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CMUNE CEO:制作社交与移动FPS游戏的10年经验

2017-03-16 15:49:18来源:游戏狗整理编辑:慕落尘

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CMUNE CEO Ludovic BODIN以《制作社交与移动 FPS 游戏的10年经验》为题发表精彩演讲,以下为演讲实录:

我们做的是第一人称设计的游戏,像中国的《穿越火线》,我们之前都是在西方的市场做的比较多,在过去两年我们主要做的是PC端的FPS的游戏。我们跟很多公司的合作,像刚刚Twitter,还有很多发行商等等。我们看到这些包括unity等都是我们的合作伙伴。

我来自法国,我的合作伙伴是一个澳洲人,我们公司已经建立有十年的时间,当然我们也有很多来自亚洲的员工,大多数还是来自于欧洲和英国。我也是法国科技组织的中国大使,它的使命就是将中国公司和法国的公司联系在一起,然后我们来推动创新和技术的提升。我要跟大家展现一个我们新的游戏,是我们最近正在做测试的一个,它主要是运行于iOS和Android系统,我们现在已经测试了50多人。

(播放VCR)

我想问一下大家,如果你玩游戏请把手举起来,玩射击游戏的请举一下手。有很多人都会玩射击游戏。实际上我们主要做的就是第一人称射击游戏,比如说《穿越火线》,有玩过的请举手。一年之前在中国玩这种游戏的人是比较少的,但是一年以来这个市场量非常疯狂地增长,基本上是十亿或二十亿的一个增长极,这是一个新的阶段。所以,我们觉得中国在过去12个月市场潜力有很多待发掘的地方。今天想跟大家分享的就是我们在这十年间的一些经验,希望对于这些想要建立一个新的游戏公司的创业者有一些启发。

首先,如果你想要创立一个公司,尤其是一个游戏公司,你一定要去花一些时间,至少是十年的时间在这个行业里面去耕耘。不论是在什么样的平台上,不论是移动端还是PC端,一定要对市场有很好的了解。现在很多大公司,还有很多好的游戏工作室,他们都是取得了非常大的成功,就是因为他们在这个行业深耕了很多年的经验所得。

另外,千万不要尝试着去在所有的方面都要做到最好,这样是不行的。因为你一定要对某一个行业去进行精耕细作,不是说当棋牌游戏火了之后,每个人都去做棋牌。所以,你要对自己的领域有所选择,你到底是做射击游戏,还是做移动游戏。所以对于你自己的业务范围,以及你要进行深耕的这个领域是一定要去确定它,而不是被趋势所影响的。

第三个经验,在这个行业里面,你不仅仅要是一个很好的游戏的开发者,你更要是一个非常完整的生态系统。所以,对于我们来讲,我们做很多多人游戏,大型在线游戏等等,我们合作了很多其他的技术公司。所以,实际上我们希望能够创造出来一种生态系统,是我们能够在上下游都有所参与的。另外,还有电子竞技,ESL等等我们也有参与,在中国这方面的发展是非常快的。所以,作为一个公司的领头人,你必须要去创造这样一个生态系统,跟相关的伙伴去合作。实际上大家看到这几个公司他们的老板都是我的公司的投资人,所以创造了这样一个上下游的生态系统。

第四,在创建公司的时候总是希望能够雇佣到更好的团队,更优秀的人才。这么多年以来,我们得到的经验是,小的团队是更容易取得成功的,一个小的团队如果效率高,实际上比大团队更好。而且一个小的团队从态度和财务的角度来看都更好管理,整个转变也会更快,一个人如果成立一个游戏开发公司,一个小团队做一个项目,比大的团队要好得多,不要一下子有20个,30个,50个人一起去做游戏。其实现在对于手游而言,最好的这些游戏都是由小团队开发出来的。

第五,我们公司的名字叫CMUNE,它其实来自于社区这个词,这就是我们DNA的一部分,如果看我们之前所制作的游戏。我们实际上完全是依靠口碑发展起来的,全部是口碑病毒式的营销和传播发展起来的。还有社会材料,其实在这方面需要一些投资,需要基础设施的投资,比如联赛、竞赛,通过各种各样的这种形式去推广。所有的这些基本上都是必要的,这些在你发布游戏之前都必须做好计划。

另外一点是我们最新学到的经验。这已经不是我们做的第一个FPS游戏了,我们之前做过一些其他的FPS游戏。我们在开始的时候想我们需要比较小的客户群,我们想要游戏小一些,然后下 载的尺寸也不需要太大,后来发现这是一个错误的决定。其实现在我们看大多数的这些活跃的用户全部都是Twitter,还有直播的播主,我们在Twitter上看到大多数直播的游戏其实就是CS等等都是这些游戏。如果想要玩家真的参与你的游戏,你的游戏本身的质量至少要能够和《英雄联盟》跟CS等能够媲美,如果你的游戏它的效果没有这些游戏好,你没有那么容易去吸引到这些高质量的播主,没有播主就很难吸引到玩家。对于我们而言,这是我们发现的获取用户的一个很好的渠道。实际上这个渠道能获取到高质量的玩家。

我们现在有15个电竞团队,他们全部都是通过直播去吸引来的,所以我非常建议大家不要说这是手游,所以手游的质量不需要跟主机游戏相媲美。但是,如果你想要去通过直播,通过社区去获取玩家,那么你能够给玩家带来的刺激感,还有这个质量必须要能够跟PC游戏相媲美。

还有一个经验,游戏的DNA要设定,当你有游戏的DNA的时候要通过一系列的措施提升改善这个游戏,比如每几个星期去更新游戏,更新20%等等。在这儿我们能看到这个游戏它开始有了DNA就相当于是蝴蝶有了一个茧,这个时候可能还不是非常漂亮的蝴蝶,还不是最美的、最终的版本,但是它不断向这个目标去努力。

之前我们犯过几次类似的错误,我们觉得一开始游戏DNA非常好,我们花一个月的时间更新它的一些特色和功能,但是实际上你必须在游戏发布之前就有一个很好的DNA。一般我们要知道多少人在YouTube,在Twitter上播这个游戏,有多少人跟他们的朋友推广这个游戏,最后看这个游戏的变现。

第八个经验,实际上作为游戏公司的创始人你必须是一个“连环杀手”,这个很难的,你花几年的时间,甚至更长的时间开发一个游戏,你的团队当然要有莫大的热情。但是,不断的还会有新的游戏出现。比如像非常优秀的Supercell公司,他们已经制作了30多个游戏,而且他们今年可能又要再发布一款非常出色的游戏。就我们而言,我们前两年才开始设计手机版的游戏,从数据来看,我们的一个投资者跟我们说,其实你可能在你有一款热门游戏之前已经发布了四款游戏,就是发布四款才能有一款热门的游戏,这个是从资金的角度可以给大家的一个观点。

第九个经验,制作游戏至少是你工作内容的10%。很多人把所有的精力、创造力、资金全部都放在游戏开发上。有时候这个游戏能成功,有时候不成功,但是开发游戏本身只占到你的10%。作为公司的创始人你必须要转换不同的角色,要戴着不同的“帽子”。比如有的时候是开发者,有的时候是资金募集者等等。

第十个经验就是资金,如果你知道你要开发30款游戏才能有一款成功,你必须要有足够的资金支持,这也就意味着作为公司的CEO必须要一直筹集资金,直到你的营收能够达到某一个临界点,你可以直接跟某个投资人去聊,但是在这之前要做很多资金的募集。

我们看中国,感谢腾讯公司使我们的游戏很快就进来了。我们每年在美国的手游能够有差不多七八百万美元的收入,《穿越火线》如果在PC和手游,中国的收入实际上是超过了其他的国家,超过了50%。而且我们发现手游的收入是比其他的终端要更高的,这是西方的一个数据。而且在开发游戏的时候不仅要开发游戏本身,还有平台。这是另外一个我们今年年初做的一个游戏原形,也是一个类似的平台。

(播放VCR)

有一个细分市场专家作为投资人的好处是这个原形在三个星期之内就做好了。当时我们决定做这个事情之后,三个星期之后一个工程师,一个艺术家,还有两个设计师就把整个游戏的原形开发出来了。而且我们在CS的年度比赛上就发布了这个原形。对于这个游戏而言,我们现在只是在原形的阶段,正在寻求筹资的伙伴方。我们已经找到的一个筹资方,是SC全球最大的赛事之一,今年是在德国举办,设有丰厚的奖金。如果大家有任何问题可以联系我,屏幕上是我的联系方式,还有我的邮箱,谢谢!

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