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2017TFC:掌趣科技胡斌 新规则定义高标准化

2017-02-24 15:11:37来源:游戏狗整理编辑:团长

2月23日上方网消息,今日上午,2017第十四届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展在北京国际会议中心正式开幕。掌趣科技CEO胡斌受邀出席大会,在主会场上发表《新规则定义高标准化 泛娱乐尚须由浅及深》的主题演讲。

胡斌总结了2016年游戏行业的关键词,泛娱乐、二次元、移动电竞、VR/AR、手游出海等等。他认为,随着游戏行业的发展以及相关政策法规的完善,中国手游市场高标准化的大门将会敞开,随之而来的是手游生命周期的缩短,传统的考核和经营模式的改变。而当前热门的泛娱乐行业,其模式也将会由浅入深。另外,H5游戏也会迎来行业发展拐点。

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以下为演讲实录:

大家上午好,非常荣幸参与TFC大会,我都想不出这是第几次站在上方传媒TFC大会的展台上跟大家进行分享。相信大家对掌趣科并不陌生,这是一家在中国领先的手机游戏的研发商和发行商。在这里我想跟大家分享掌趣对2016年行业的回顾和2017年的展望。

首先总结一下2016年比较新鲜的关键词:第一是知名IP的影响力在不断的扩大;第二,泛娱乐渐渐成为主流;第三,移动电竞在去年产生了一个比较快速的增长,这个可能主要取决于像《王者荣耀》这样一些头部核心产品的爆发;第四,二次元开始引领一些细分市场的爆发;第五,去年非常热闹的VR领域,从前年开始到去年,一直有特别多早期基金到中期的基金,很多硬件的投入,资本市场非常热闹,产品也有很多新的东西出来;第六,手游出海带动全球的融合。这一点非常明显,因为从掌趣集团来讲,我们在海外的收入占到我们总体收入三分之一还多。

从我们也看到从资本层面来看,很多A股的公司已经把触角伸向海外,而且不乏一些令全球非常震惊的并购,从腾讯收购supercell到巨人网络收购Playtika。这都是数十亿美金的并购案。这是也是令全世界都很瞩目的案历。

我今天的主题叫新规则定义高标准化。之前有人说手游开始遇到寒冷,我们从展会就能看出来,展会门口有多少商务妹子,决定这个行业有多少泡沫,商务妹子变少,代表行业泡沫变少了一些,当然我对商务妹子没有什么偏见。只是说当人特别多在一起,不知道做什么,大家都很兴奋的时候,可能有泡沫的。

当大家还在开会,但是人变少的时候,恰恰是一个行业开始进入稳健的增长了。去年整个盘子其实是高速增长的,大家讲遇到一些困难,我会提到。

我还记得这几年清晰的数据,手机游戏整个行业仍然是爆发式增长,对比全中国乃至全世界,绝大多数行业来讲。我们记得2012年整个盘子是20亿,2013年是120亿,涨了六倍,2014年是280亿,是翻倍多。2015年是550亿,几乎又翻倍 。去年900亿,有人说是800亿,又是一个大于60%的增长,这在任何一个行业都是非常罕见的,所以它仍然是高速增长的。

只不过去年的增长很大程度上是头部公司的增长,最典型的腾讯、网易,在头部产品上的持续爆发能力是体现出来了。大家没有感受到这样的强烈增长,可能是被头部公司吃了很多,靠后的公司反到生存空间变小了。

很多人说寒冬来了,但从行业大格局来讲,寒冬并没有来。60%的增长放在传统行业已经是不可思议了。在这样大盘仍然在高速增长的情况下,每家公司如何找到自己的定位,我们的手机游戏,怎么样总结过去看未来。

最简单的一点,一个新的规则要定义高的标准,我们也从去年开始注意到板书开始对整个市场进行一定的管制,一开始中小公司有一些抱怨,到后来大家也习惯这样的流程,到最后。拉长看,我们认为一定程度的市场政策管制对行业还是一个健康的做法。因为它至少可以摆脱一些低质量重复的产品或者是IP毫无原则的侵权的行为,整个市场还是在走向一个更好的规范化的过程。

这就是我们说的整个增速放缓是指绝大多数,除了腾讯、网易之外,其它人觉得增速放缓。新的规则出台,让整个产业发生变化,我们做出来的比较必须是高标准化的。这里的高标准化不仅是你要做一个好的产品。无论从美术上,从产品的核心玩法上来讲,包括市场、IP,很可能是缺一不可的。以前小团队可能靠一个核心玩法的突破,创作一个特别大的机会。但是现在,我们认为这样的机会虽然还有,但是变的越来越小。

举两个例子,一个产品是《拳皇98》这个产品是前年5月份上线的,但是它现在在全球积累的流水已经达到30亿。不仅在中国创作了非常好的成绩,在港澳台、日本、东南亚、韩国都取得非常棒的成绩。

尤其值得一提是在日本,因为中国本土公司制作的游戏,在日本排到收入榜前20几乎没有过,拳皇这个产品在国内已经发了很长时间之后,登陆了IP发源地日本,也取得了前几名非常好的成绩,而且位置非常稳,这代表一个好的产品的生命力,

另外一个游戏是《街头篮球》,这个产品也是基于一个精品化运 的思路,这款产品整个研发时间超过了两年 ,从开始觉得可以上线,到后来不停的打磨,包括和发行方(腾讯)不断的磨合,没有迫于市场压力过早的推动,比竞品晚推出几个月的时间。依然获得免费榜第一的好成绩。

在苹果 的APP商店免费榜,如果有一个游戏占领是非常难的一件事情。

《街头篮球》产品也是我们集团内部非常经典多小伙伴合作的案历,从我们在的研发工作室,到我们韩国拿这个IP,到我们和腾讯牵线搭桥,商量这个产品的发行方案,包括在资本上和研发上的运作 ,是整个集团无论从发行到研发,到商务拓展,到企业发展,也就是投资部。是多部门齐头并进去做这样一个比较经典的案历。

还有一点就是移动游戏的生命周期平均是在缩短 。其实头部 最精彩的游戏时间还是很长的。我们这里说的缩短 是以前大家拿一个IP换一个皮上去,马上就能赚钱,还能赚不错的钱的可能性降低了,或者说你赚钱的周期变短,因为用户的选择时间是有限的。

原来还有人口红利的问题,大家在换手机的情况下,每年的增长来自新增用户,现在新增用户肯定会放缓,虽然还会有。用户的时间只有一些,如果他今天玩了《王者荣耀》,他可能就不能玩《阴阳师》,他玩了《阴阳师》,就不会玩《拳皇98》。或者他玩了这三个游戏,你能不能给他一个理由玩第四个游戏。

用户的时间就这么多的,尽管他有时间,一天有两个小时打游戏,但是头部游戏已经占领他不少的时间。所以如何抓住他不仅是一个IP的事了。这里有一些数据,绝大多数的移动游戏在17个周期以后,就已经开放了90%的潜在用户,很难再吸引新用户。

头部游戏已经占了很多用户的时间。我们现在经常和研发和发行探讨的问题就是你需要给用户一个理由选择你这个游戏,并且留在这个游戏。下一个话题是泛娱乐的模式由浅至深。

这里也有一些数据,2016年全球移动游戏市场的收入是406亿美金,同比增长了18%,它和全球电影票房的收入持平的。光是移动游戏和很大的电影市场已经持平了。

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大家现在更多提到影游互动,很多好莱坞的公司在他电影进中国的时候,前期很多工作很重要的一项就是找游戏公司谈合作。基本上好莱坞排名 7-10名的公司几乎经常出现在中国,都是在讨论,在中国有没有什么游戏合作的可能。

这个图是我们新的大楼下面比较漂亮的一个图,是整个掌趣整个集团在未来,一年到一年半左右的一个比较重要的产品的拍卖 ,包括IP产品的拍卖 。

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这些产品有些是掌趣旗下的工作室资源,有些是和外部的小伙伴合作的,我们也掌握了更多的IP,我们也欢迎和业内的各路公司有合作。

今年,大家讲的泛娱乐 除了简单提一个影游联动之外,现在很多也有资本的合作。跟大家简单分享一下我们过去一两年投的泛娱乐领域比较重要的一些公司。

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第一是玄机科技,其实中国大陆最著名的3D国产动画的提供商。旗下的产品包括《秦时明月》,新的国漫《天行九歌》以及《武庚纪》都是非常优秀的作品。

我们在去年年初投的掌阅,在阅读领域算是独角兽公司,在2V领域能直达用户,而且腾讯也做了这个领域,市场占有份额比腾讯大的公司非常罕见。

还有一个微影时代,在影视资源上,他们投资了非常多的公司,也参与了很多影视剧制作和发行的工作。

体育领域我们投资是体育之窗,它集赛事、周边、广告,他是联众的第一大股东,线上赛事最大的运营商,这些公司我们都有紧密的战略合作关系.一些已经体现在产品上,有些还在路上。

一些值得期待的产品,会在未来的一段时间内,一些重大的合作能推出。

还有一个新的比较有意思的点是H5。以前我没有怎么给H5站过台,到现在也是非常有争议的话题。H5,去年有一段很热。大家一直在说H5能不能赚钱,能赚多少钱。这个问题并没有清晰的答案。我们还是尊重数据的,这个行业还是尊重数据的。

据我了解现在已经有三款过千万流水的H5游戏在市面上了,除此之外我们也注意到腾讯和微信已经公布了他H5平台的战略,甚至发布了2017年的H5的目标。

我们不管腾讯公布的这个目标是他真实想这么做还是怎么样,关键是我们看到有一些产品,从用户层面 已经获得比较好的收入和口碑。

也有像百度这样的公司,在H5的引擎和标准化上做了很多的努力,还有微信小程序。

有一种感觉,2017年H5会有一个更大的爆发,有一点像夜游。端游爆发了很多捏得之后,夜游突然出来。原来大家说我不知道为什么非要玩这个H5游戏。现在这个思路结合我刚才说的已经出来了。

因为用户玩头部 游戏已经花了很多时间,用户可能已经不愿意在某一个相对 中重度游戏上继续花很多时间。

但是他仍然有时间浏览 漫画,看小说 ,看视频,还有大量的时间刷朋友圈。如果他这个时候在一个超级 APP,当然微信本身就是超级 APP。通过一键奠祭能使用一个中轻度的游戏,并且这个游戏带有搜索 的属性,这个逻辑和搜索GAME和夜游是一致的,所以这个市场我觉得在今年很可能成熟。

更低的开发成本,包括它是中国的开放商和平台商,更熟悉的流量运营思路。

这就是我今天的大致的分享,我最后总结一下。我们这个行业发展到现在,每一款产品的推出都必须是畜谋已久的。从IP的选择,到开放团队的选择,到发行的策略和发行商的选择,都会变的越来越难和越来越复杂。

我们有一种突出的感觉,虽然掌趣是国内一流的发行商。而且我们自己本来旗下有将近1500人的发行团队,已经很强大了,但是我们仍然发现这个市场有很多事情不是一家能做的了的。我们刚才提到初音未来这样的项目,我现有的开发 团队是没有人能把这样的东西做好,虽然他自己觉得自己能做好,仍然需要市场的合作。

我最近也经常探讨一个话题我觉得特别有意思,想跟大家分享,

我认为在今年会产生大量的联合研发行为,我们原来说小型的CP是不是已经活不下去了。原来小型CP只能像刀塔传奇那样的梦想,持续的延续 下去。但是当你发现200-300人民币 不够你把一个产品开发出来的时候,现实就会变的特别残酷。

当然我觉得有一些机会仍然在,就是我们现在正在探讨的,如果一个中小型的团队,他对一个游戏的核心玩法能做的特别棒,但是他因为他没有IP,如果仅仅是IP很简单,但是往往不是IP的事,很可能是他美术不行或者是UI设计不行。

我们现在注意到,我们和日本厂商谈大量的合作,日本美术做的特别棒,人设没的说,但是他们的技术很烂,中国的团队技术很扎实,算法没问题,系统策划也是中国人擅长的,但是一谈到美术就挂了。我们现在知道美术就是颜值,有颜值不代表一切,但是没颜值几乎没戏了。如果美术都没有的话,次日留存根本都没有。

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