2016-12-21 10:42:54来源:游戏狗整理编辑:有岐
我最近与我的设计师同事麦克·巴克利(Mike Barclay)和山姆豪厄尔斯(Sam Howels)一同在欧洲2016年游戏开发者大会上发表了一篇题为“创造冲突:3A动作游戏的战斗设计”的演讲,这个演讲可以在游戏开发者大会库存中找到(虽然目前只有会员才可以查看),但我会在下文中分享我那部分的内容,在此文中大家要参考时可以比在视频中一段一段地找速度更快。
让我们一起来看下如何通过创建关卡的几何结构以通过场景设置显示难度情况。改变难度最标准和最基本的方法就是通过增加不同敌人类型并进行分级,这是宏观上的变化,能让玩家感受到难度的更明显提升。但如何在不进行大改动的基础上进行微观上的难度变化呢?怎样才能不通过增加AI(人工智能)数量和角色类型来平衡关卡难度呢?特别是在你的剧情可能要求你必须限制在特定角色类型的情况下。
可以利用场景变化来影响敌人的行动方式,影响玩家对抗敌人的方式达到这个目的。这样可以保持难度随着玩家水平逐步提升,我们也就能根据玩家水平匹配合适的难度水平,确保新的角色类型引入之前,关卡变得陈旧无聊。
这是通过设计真理“形式追随功能”实现的;建筑物或物体的形状应主要基于其预期功能或目的。在我们的案例中,一个关卡的几何布局需要支持和影响AI(人工智能)的行为,不同的布局显示不同的结果。 在本文中,我将涵盖以下内容:
-如何设计一个场景来增强或抑制移动,以及移动如何影响难度。
-通过掩体设置可以不用人为改变AI设置而改变游戏难度
-如何通过战场布局影响敌人的位置设定和这对难度的影响。
如何设计一个场景来增强或抑制移动,以及移动如何影响难度
首先,我们为什么要影响敌人的移动?简单地说,“移动中的敌人更难击中”。 在我们的案例中,击中一个静止的敌人要比击中移动中的敌人容易得多。抑制敌人移动可用于创建简单的战役,比如在游戏刚开始时,玩家还在熟悉游戏机制的时候。允许敌人四处跑动意味着玩家需要处理更多挑战,这可以设置在剧情需要玩家要被击败的时候。
那么为什么我们不能人为地限制AI来阻止他们移动?最好是不要这样做,否则AI会出现与玩家已经熟悉了的相反的奇怪行为;不去破坏AI的行为模式是非常重要的,这样玩家才能更容易理解AI并与之战斗。
例如,如果你创建了一个满是敌人的避难场所,也许因为他们负责保护出口,或者你不想让玩家能够没有冲突就离开,如果设置他们不被允许离开该地区,那可能会使玩家对对战情况的理解造成混乱。如果玩家有一个“吸引”机制,如投掷岩石或其他物品吸引敌人,或者NPC(非玩家控制角色)会被吸引到他们认为看到敌人的区域,如果AI不进行相应反应的话就打破了游戏的模式(及相应所利用的机制)。
在这种情况下,玩家会感觉被欺骗,在极端情况下,可能导致AI无法逃离手榴弹或其他危险区域的情况发生,人工“智能”假象被破。
那么我们如何通过场景设置来限制或促进移动呢?我们必须根据正在使用的AI类别使用合适的场景。例如,杀戮地带(Killzone)里面的冲锋兵在战斗状态中只会在有掩护的地点内和离掩护体一定距离内的地点移动。他们还会尝试与玩家保持一定距离以占据中间掩护体。这取决于敌人的种类,散弹枪士兵保持近距离,狙击手则保持远距离。只有玩家靠得足够近,他们才会进入近战战斗,否则他们总是会尝试移动进入中间掩护体内,只要有。因此,如果你希望敌人能够顺利地移动,你得根据他们的移动范围设置好掩护体。
如果你想抑制移动,那就不能在下图中的地点设置掩护体,士兵只能去随机占据一个掩护体。然而,如果玩家在战斗距离内靠近,或者投掷手榴弹吸引他们,他们将会正常地反应并按照他们的标准行为规范行动,这样就不会打破任何行为模式。关卡布局和掩护体布置受游戏中的AI指标设置的影响。
阻止玩家和敌人的移动和前进的另一种方式是使用“无人区域”。 这是一个完全没有掩护的开放区域,在里面你就是肉靶子,玩家和敌人要穿过它都是非常危险的。
这在心理上使人们避免去通过它,除非该地区没有敌人,通过它才是安全的。从AI的角度来分析,根据使用掩护体的AI类别这个无人地带设置要比他们的掩护体移动距离要长。这是一种阻止玩家向前移动通过关卡的方法,但又不明显表现出对玩家的人为的限制或控制。例如,在《杀戮地带:佣兵》中开场任务的第一次战役中,玩家的直接目标在战场后面那个可攀登的管道。为了避免玩家在前面胡乱冲撞,我在玩家的战线和敌人的战线之间使用了一个小的无人地带。这个区域的深度大于冲锋兵寻找新的掩护体的距离,因此鼓励玩家保持在原来的掩护体内,直到敌人被击败。这是为了确保他们在战斗结束时面对位于敌人后面的可攀登管道,这是本教程的下一部分。
因为没有给士兵任何的侧面路线,士兵移动减少了,这保证在游戏开端玩家能体验一场低难度的战斗。如果我们根据士兵指标设置在其移动距离内提供路线和掩护体,那就会增加士兵的移动(导致比静止目标更难击中),并且他们会移动到更有利于可能给玩家进行突击的位置,如果敌人更靠近玩家,那么他的准确性和伤害值也一定是更高的。(当然也取决于他们的武器)
允许敌人侧面攻击玩家比保留敌人在同个位置,游戏难度更高。除此之外,更难的情况是允许敌人对玩家进行“纵向射击”。 “纵向射击”是一个军事术语,指的是从敌方的侧翼攻击,使敌方位于没有掩护的一边而暴露自己,非常脆弱。如果对玩家设置这样的场景,会使得玩家必须从当前位置移动到他们可以防御的更安全的位置。玩家这时经常会急忙冲到一个开始没计划好的新位置,这种情况会让人很恐慌,位置暴露外加受到火力攻击使得其难度相当之高。但增加玩家移动是好事,这样他们不会在同一个位置上经历整个战斗过程,使游戏变得重复无聊。相反如果角色互换,玩家有一个侧翼路线使他们能对敌人进行“纵向攻击”,游戏难度就会下降。当你能够在敌人毫无防卫的情况下削减敌人时,你会觉得很简单并且富有满足感。
通过掩护体设置可以不用人为改变AI设置而改变游戏难度
要考虑掩护体的设置,最基本的理念就是“信息就是战斗力”。如果你作为一个玩家知道敌人移动和位置你就有优势。比如,给敌人只提供低掩护体使玩家能跟踪到敌人,因为敌人在掩护体之间跑动过程中,一般身体都是直立的。
在《战争机器》游戏靠前的一个部分,当敌人从画面外进入游戏画面中时,他们主要在低掩护体内跑动。 这允许玩家在他们越过该区域到他们的掩护位置时跟踪它们。玩家知道所有敌人最终的位置,并可以相应地做好他们的攻击策略信息就是战斗力。
在低掩护体场景中,敌人的身高设置往往可以使玩家在移动过程中看到敌人的头顶部,这意味着当敌人移动到一个仍在掩护体以内的新位置,玩家能够看到和跟踪他们的移动。这样玩家不会陷入他们不知道敌人的位置的情况,因此也不会陷入侧翼攻击或被突然袭击。当玩家使用低掩护体时,无论是在第三人称视角还是第一人称视角,玩家可以从一个安全和隐蔽的位置通过顶部跟踪敌人,根据不同游戏的规则设置有所不同。
低掩护体使得瞄准敌人更难,因为他们攻击时通常暴露他们较少的身体部位。 无论他们在低掩护体下偷瞄射击、盲射,或者如果他们站起来以更准确的射击,都只要暴露一半的身体,下半部分被掩护体遮住。但上半部分以往都被认为是是“一击必杀”部位,一般是玩家瞄准的区域(包括头部),因此战斗难度也不会太高。
另一方面,高掩护体不会给玩家暴露敌人身体的任意部位,因为较高的掩护体遮住了他们的全部身体,你看不到他们的头部移动了。玩家必须变换自己的站位才能获得更好的射击角度,或者等待敌人攻击玩家时暴露自己。这其实是更危险的,因为玩家必须暴露自己去射击敌人,这时候敌人也能射击玩家。但,与低掩护体相比,敌人从高掩护体里面斜着出来攻击的时候,他们必须暴露全身身影,如果他们从掩护体里面全跑出来,他们就会暴露自己身体的所有部位,这比只暴露头部更易被射中。这里的平衡是,虽然敌人不射击时可以隐藏起来,但当他们攻击时是完全暴露的,是一个更大的攻击目标。高掩护体作为视线阻挡物也有利于不需要掩护体的敌人类型,因为当他们在后面移动时,它们不能被射击并且可能隐匿起来。
这些情况同样也适用于玩家,另外,我们还考虑如何将他们合并。例如,城堡锯齿通过在高掩护体旁边提供低掩护体为玩家创建更受保护和安全的掩护体设置。他们既不必从高处出来暴露他们的全身,也不用只待在低掩护体里面,没有高掩护体的全方位掩护- 特别是对于第一人称射击。
一个敌人从掩护体暴露多少还受到玩家所处高度的影响,占据高度优势向下攻击敌人会暴露敌人更多的部位,使他们更容易被击中。另外,敌人向上射击时也更难命中。从这样的高度,玩家还能看到和读懂更多的战场布局。如果玩家能看到更多,他就会有战斗优势-这又回到上文提到的“信息就是战斗力”上。
如何通过战场布局影响敌人位置设置设定和这对难度的影响
设置敌人位置的基本思想之一,“你看不到,你打不到”的地方,就像战斗中有一只无形的眼睛。 在游戏失去对敌人的视线意味着你无法射击他们,从而打败他们。
在场景中有视线遮挡物体的情况下,玩家得花更多精力跟踪敌人,敌人也很难被完全跟踪。敌人更容易靠近玩家(为了更容易击中玩家),或者给自己找到更有利的站位,比如侧面包抄,这对玩家来说难度更高。
在《最后的生存者》中,猎人在匹兹堡埋伏后,一个敌人从右到左穿过商店入口的中央视图。 这是一个携带一块木板的近战类敌人,其试图靠近玩家进行攻击。左侧的汽车和支柱形成高掩护体,与沿窗的视线阻挡物,阻止玩家跟踪这个敌人,让他可以靠近玩家并从侧面攻击。
同时玩家还要忙着射击在低掩护体后面能见到的敌人,即使玩家有雷达,或者在这种情况下游戏设置了“听”音辨位的机制,视线阻挡物也阻止玩家射击敌人以避免他们走得更近。
如果视线阻挡物将敌人引入到一个堵塞点,那这种情况就很容易定位了。想象如果在一个走廊里面,即使你使用的是难度较高的掩护体,敌方有混合高低掩护体,只有少量的敌人暴露在外,但这也只是“移动目标”的一种简单情况,因为玩家不需要移动镜头,可在同一镜头里面攻击所有敌人。
当开发《杀戮地带:佣兵》时,我们要创造的是战场,而不是在一个走廊上的射击,因此我们考虑的是多处交火的场景,想象一下你在一个场景中,敌人分散在四处,交火点比屏幕的宽度还要宽,形成这样的场景可能因为有一堵墙(视线阻挡物)在中间分散了敌人,或者因为在每个门的后面有士兵刷新点(如下例)。这种情况很难处理,因为玩家必须在两个战斗镜头中分散注意力、平衡火力,同时还有看不见的敌人在为所欲为,如不受阻碍的攻击你或者在你完全不知情的情况下向你靠近,他们甚至可以经常变换位置,当你回头看他们又完全消失了,导致你经常把火力从一个你可以看到的敌人转移到一个空荡的空间,使得你要面对两个可以不受阻碍射击你的敌人。
此外,屏幕外的敌人是难度较高的设置,特别是如果他们在玩家上面。 最难的例子? 如果你想要恶心人,可以在玩家后面刷新敌人!但这样做的很少,因为它让人感觉不公平。 总之,交火点离得越远,难度越大。
总结-灰盒案例
总结一下,我们可以看一下一个设置简单战斗场景的例子,这个例子可以展示上面所说的一切。
如果你有一个剧情,想要玩家寻找一个单位的敌人,先发制人,对他们发动一个突然袭击,你可以纳入这些因素:
限制敌人的移动方案,这样他们会移动更少,更容易击中。
在敌人周围建立无人地带,阻止他们移动。允许玩家纵向攻击敌人。
使用小火力通道允许玩家跟踪和瞄准所有的敌人,并且不会失去他们的视线。
降低敌人高度,让玩家可以从上至下射击敌人,也能看到暴露的敌人。
设置有利于玩家的视线阻挡物,允许玩家暂时从敌人视线“消失”并破坏敌人的视线。
在后面(视野内)只设置一个刷新点,在该点可以跟踪进入场景中敌人。
最棒的是,你给玩家设置低难度场景都可以反转使之变成高难度场景,例如高难度场景将会是:
让敌人有很多的移动方案,使他们更难被击中。
在玩家周围设置“无人区域”,抑制玩家的移动。
允许敌人纵向攻击玩家,把玩家逼入“无人区域”。
在地图的对立面设置多个敌人刷新点,其中一个在另外一个的镜头之外。
有数个交火点,玩家必须在几个点之间平衡火力。
给敌方以高度优势。
设置视线阻挡物,破坏对敌人的视线,允许他们隐匿起来。