2016-11-20 20:53:40来源:游戏狗编辑:善宗
2016年11月17日-19日,由GMGC主办,成都市博览局成都成华区人民政府支持的第五届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称GMGC成都)在成都·东郊记忆盛大召开。GMGC成都作为亚太地区最具影响力的游戏开发者大会,始终致力于推动游戏产业的融合发展、跨界融合,为国内外游戏企业提供一个开放共赢的合作平台。
此次大会以“回归游戏·见证奇迹”为主题,有“回归、生存、衍生、未来”等四大核心板块,所有话题全都围绕“Gamer·回归”而展开,从众多角度探讨游戏的本质与未来,全心全意助力游戏行业的发展。Twitter亚太区商务主管臧凯文出席本次GMGC成都大会现场并发表题为《出海实战—玩家对话与转化》的演讲。
Twitter亚太区商务主管臧凯文
以下为演讲实录:
其实在越来越严峻的环境下,我们慢慢变得复杂——我们有KPI的压力,我们有研发的压力,我们有预算的压力……那我们会忽视一部分,那就是玩家。我们很在意玩家在苹果商店或者安卓应用商店的差评。我们很注意每一分钱的回收或者留存,但是我们很少关注他们在游戏之外他们讨论什么。所以我今天选择这样一个话题,就是玩家对话和转化。在出海实战中的意义,让大家重新去认识这个玩家在讨论时间的价值。在一开始先介绍一下Twitter,因为大家在国内用不上,除非翻墙。
那在上周最流行的是美国的大选,Twitter在这个上面真的是推波助澜的,在当天的Twitter的讨论就超过7500万。但是另外一个词就移民加拿大被热议。通过这个小例子可以看到Twitter三点。抢鲜,我们比任何一个媒体都快10到15分钟,世界很简单,你可以直接发在上面,实时就是很快发生的事情。那么我们游戏方面的对话,在去年一共有八千万的推文,在今年这个数字还在继续成长。我们先举个例子,就是Agar.io这个游戏,玩家非常愿意在上面去发表或者炫耀,商家很愿意他们去推广下 载,这时候我们拉取后台会发现一个趋势——玩家对话的走势和下 载量的走势是完全符合的,我们又拉取其他应用类的游戏,也发现同样的这样一个概念。最终我们得出一个结论:对话和转化其实是成正比的。
在Twitter上,我们实现这些有很多内容格式。比如说有我们的贴纸,还有一些图片,还有直播的工具。大家知道我们在国外推广,有很多标准化的推广形式,今天就不一一举例了。但是我会挑三个我非常喜欢的工具,或者说是产品。一个是一个包天的服务,因为很多使用者每天会看一个热门话题,只要他看到这个就可以看到这个讨论。我们这个是一个包天,你可以自定义一个流行话题并置顶。点了这个之后就有一个话题页面。这边也有一个广告产品在置顶。这个是非常好的造势的产品,非常适合新品上市或者大型活动的建议,同时它也会增加很多关注,对你的帐号或者互动。在此之后还有一款产品,就是第一曝光。它也是一个包天,但是更直接推送到Twitter用户的主页,所以你打开第一页就可以看到是一个广告产品。还有一个非常有意思,非常有创意的广告形式,我们叫对话式广告。大家可以看到,我们有一到四个这样的按钮。你可以针对每个按钮定制一段想让玩家或者用户转发的文字,当我点击一个按纽,就可以直接专发或者预设好的文字。如果转发以后,这个就会在他的信息流里面,给他的粉丝或者关注者来看。另外还有一个功能就是解锁视频,最开始的可以是一个图片。但是转发之后,Twitter就是变成另外一个素材,这个可以变成一个视频,所以解锁关键的英雄或者场景非常好用。而这种对话形式的好处是,你可以让很多用户和玩家,把这个话题一传十、十传百。
在这里我还想跟大家分享一个市场,一个国家。从这个画上可以看到是哪里。没错,就是日本。Twitter在日本是非常非常活跃的数字平台,从今年第二季度的广告综合排名,我们在安卓和IOS都排名第一,同时在这个月,就这个释放出来的报告,我们在日本的月活已经超过四千万。同时从这个饼状图看,年轻人的增长是越来越快。当然有81%的Twitter用户也是手玩玩家,他们在Twitter上面是越来越活跃,可以看到18到29岁上在玩游戏的时间和30到49岁的都比其他要长。
那他们会讨论什么呢?第一他们会征集一些队友,找一些对手,同时也会建立一些玩家的交流群,因为Twitter上有一个……可以把相关的话题和用户联结在一起,还有这个卡牌,大家也很愿意炫耀。我再举几个例子,比如情侣专用的这个,在很短的时间就获取了240万的新增用户,一半都是通过网红代发的形式,而且他们超过50位的网红是做话题的推广和延伸。所以我想问一下大家,网红在推广这些对话和对玩家讨论的时候,是否发挥了很好的优势。那从游戏这个角度来说,除了玩家之外还有谁是网红?我跟大家说一下,就是声优。因为日本很多游戏会用声优给他们配音,而且这个声优在日本非常有价值,所以声优也是日本的网红。另外像这个网络的日活跃用户,用了之后提升两倍,下 载量提升三倍,但成本却降低30%。因为很多日本的游戏会买电视广告,但是电视广告看了就忘了,在手机时代泛滥的时候,我们需要把传统媒体的效用放大去增倍。它就是在电视媒体投放的期间,也在Twitter上做了投放,这样子有一个很大的提高。同时也让网红做一个代发下 载,得到一个提高。
这里我提三个有创意的例子。因为日本会挖到很细节的地方,比如这个RPG的游戏,他们就是和声优一起玩。然后亚马逊,你通过我购物,比你老公更快。还有日本人很喜欢一些调查和投票,而且这个放在媒体上有很高的点击率。日本很喜欢看到这样投票产生出来的结果。最后我想对在座每一位游戏人讲,Twitter给你最大的创意空间去发挥,但是在日本这个市场要做好,一定要遵守这三个原则,就是本地化一定要做到天衣无缝,让日本玩家有一个认同,同时充分利用话题和网红资源,同时千万不要忽视声优的价值。
接下来大家有一些其他的疑问或者讨论的话,可以跟我下来交流。感谢GMGC给我们一个机会,让我们表达帮助国内的企业出海的支持。昨天我也看到几段话,算是心灵鸡汤,让它作为我今天话题的一个结束:一个独立的人生,我不需要顺从到逆来顺受,也不需要叛逆到横眉冷对。我们只需要非常冷静地权衡利弊、得失,然后理智地去选择。因为每一个人,当他自己获得自己内心成就和自我价值的时候,才是他经历人生最灿烂一个时节。我加一句,游戏也是,因为游戏人生。
关于全球移动游戏联盟(GMGC):
GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移动游戏行业组织,目前在全球拥有30多个国家或地区近300名会员企业,成员中包含开发商、发行商、服务商、投资商等。GMGC秉持“共建共享,合作共赢”的理念,为产业上下游企业搭建合作、交流、学习的平台,促进产业共同发展。由GMGC主办的全球移动游戏大会(GMGC北京)、全球移动游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)、亚洲移动游戏大会(MGA)、中国数字娱乐节(DEF)每年分别在北京、成都、上海、深圳乃至亚洲各大城市举办,上述活动已经发展成为业界最具规模和影响力的行业盛会,产业风向标。同时,GMGC还提供全方位的专属会员的服务项目,如创新沙龙、全球商务考察、CEO晚餐会、GMGC之夜等商务社交活动,帮助中外会员企业拓展业务及建立更多的伙伴关系并促进发展。