2016-10-27 10:49:38来源:游戏陀螺编辑:游戏陀螺
10月20日,网易在京召开了《率土之滨》一周年沙盘战略发布会。此次发布会主题为“我们的战争”。网易市场部总经理郑德伟宣布网易启动“全自由沙盘战略”崭新品类,打造多人实时一个无副本无日常无规则的全自由化三国策略手游。并宣布将在未来一年,投入一亿人民币进行市场活动。
《率土之滨》为什么会在产品上年一周年之际提出一个SLG的全新品类?恐怕就是网易现在正在做的——对细分领域尝试和拓展。我们常说的,市场在成熟,用户也在成长,也会有新的需要。在这种“新环境”下,很容易给厂商造成错觉,一味的追求“新”而遗忘初心。很多业内人如网易一样相信即使是“新环境”,SLG用户首先关心的仍然是游戏本身的品质,在品质的基础上精益求精,才能提升玩家的游戏体验。
SLG产品研发相对少:难点在策略对抗的设计
纵观这几年国内SLG手游品类发展,在COK之前,国内SLG手游流水多数卡在四五百万的门槛。造成的这个原因之是SLG产品,在国内手游领域,研发种类本身就偏少。SLG手游的研发难点,是在策略对抗的设计上。对一款以策略为核心的SLG来说,游戏策略和战术思路都要研发者有数年甚至十年磨一剑的创作准备。游戏里每处玩法设计都有可以洞见的细节与品质,这才是对玩家负责的态度。可以说大部分研发对这个品类缺乏足够的驾驭能力,因而也不具备充足的信心。具体来说,就是好的SLG,它需求一个更加开放性、更加自如的世界,才能最大程度地满足用户在游戏里的自平衡和个人追求,也才能让玩家自发自觉地投入精力,去以最大的时长来感受这个世界。而另外一个原因则来源于渠道,渠道更重视高流水、高爆发的产品,也就是以往SLG不太受渠道待见,上手难、节奏慢、初期数据并不好看的SLG似乎不太符合现在的市场需求。现在随着渠道生态化建设的需求,当然也是如COK,率土之滨等这几产品的成绩影响,渠道在改观。
郑德伟告诉游戏陀螺,“相比RPG类产品,SLG本身就要能提供给玩家更长久的游戏周期。所以这也就要求我们绝对不能激进,要在运营上做到细水长流。我们不需要爆发性的收入,只要顺历史进程缓步而上即可。事实上,即便在加大营销力度的今天,《率土之滨》在宣传和运营上也是非常克制谨慎的,我们珍惜自己的每一个用户,希望用户与游戏之间,可以产生更深层次的共鸣,而绝非简单粗暴的倒卖关系。”
而当郑德伟谈到《率土之滨》相当引以为傲的“口碑运营”时,他表示”在游戏上线的一年期间,我们很大一批用户,都是通过玩家间自发的口碑传播而来。可以说,我们靠着产品本身过硬的品质,和运营最大程度的友善,做到了“有口皆碑”。这即便在SLG游戏中,也是相当少见的。”
从ARPU到LTV:渠道在改变
作为一款策略类游戏,《率土之滨》的成绩十分稳定。相较其它游戏,SLG游戏的付费稳定且注重长线运营,但国内真正能取得好成绩的策略游戏并不多。随着市场竞争加剧以及细分领域的挖掘,这个品类受到越来越多的重视。特别是在去年COK和《率土之滨》发布之后,国内又掀起了一波SLG游戏的制作高潮。
郑德伟谈到“《率土之滨》已经运营1年了,这次召开发布会主要目的,就是希望再和各位沟通一下率土之滨,因为我们认为这个游戏真正的魅力严重被低估,包括在坐的各位,很多人会被它低调的外表给迷惑,它真正的游戏乐趣在目前市场审美中,太容易被淹没。”从立项到上市,《率土之滨》历经整整两年,又用了一年时间开创了“全自由沙盘战略”品类。
但现在,《率土之滨》用自己的成功证明了SLG市场还很大,只要厂商能耐得住寂寞,安心细耕,自然就会得到市场的认可。从现在来看,SLG类型的手游已经得到了渠道的认可。
这里要引入一个LTV的概念,就是用户终生价值,它可以说是ARPU的长期累积。即便前期可能需要一定时间的平台期,高LTV带来的长期回报率也是相当可观的。所以现在一些比较积极的大渠道,都已经逐渐将目光从ARPU转移到了LTV,也意识到了平台的黏着周期,比起单纯的ARPU更加重要。而SLG产品显而易见,正是这样一个能贡献高LTV潜力的品类。
一款优秀的高LTV产品,比起短暂爆发的重ARPU类产品,不仅在收入上有着更为稳定的贡献,更重要的是,它的用户回馈也是正面的、良性的。厂商和产品的温和长期经营,不会让用户产生“被痛宰一刀就抽身走人”的感觉。《率土之滨》就是这样一个典型的产品,它所带来的感召力,也更有利于老用户回流和新用户的留存。较之追求眼前一时的KPI,所有渠道都不会忽视更为长远的利益所在。
市场越分越细:用户也在多元化成长
近几年,随着手游市场的不断成熟,产品种类的延伸和同类竞品的增多,使得玩家的准入门槛也在被逐渐拉高,这导致市场的投入力度必将不断加大。未来市场和用户会不断细分,这样带来的好处是,用户的黏着度会变高,流失下降,坏处也有,就是盘子会被越切越碎。用户在未来是会更多元化,但同时更专注的群体,他们的改变周期会越来越长。对此,网易也已经做好了充足的准备。
郑德伟表示:“SLG手游的核心用户,是纯正的策略爱好者。《率土之滨》在前期运营时,特别是在初期,主要是针对核心用户的精准营销,可以说,虽然我们的玩家一直是在持续进入的,但因为推广层次较核心,在这批核心用户之外,仍然有大量未被挖掘,但适合进入游戏的用户。”
而《率土之滨》的定位是“全自由沙盘战略”,这表明它在SLG这个品类之外,还是一款非常具有包容度的游戏。也就是说,可能你一个FPS品类的游戏,它只会吸引到射击爱好者,APRG游戏,只会吸引动作爱好者,但是《率土之滨》,则由玩家自发构建出了非常细腻的社会层次,Richard Bartle把玩家分成了“探险型、社交型、成就型和杀手型”四大类,这四类玩家都能在率土中找到他们合适的定位和归属。所以相较于其它品类的游戏,率土具备获取更多类型用户的可能。
以率土的典型玩家为例,他们多数已近中年,学历学识和社会层次较高,个人积累较深,在经历了大浪淘沙的游戏洗礼后,这些玩家整体更偏好于有沉淀、有深度、并非一成不变的游戏。《率土之滨》从众多SLG游戏中脱颖而出的原因也正是如此,全自由沙盘给予了用户极强的变数和拟真历史的书写,真人策略和即时博弈带来的强烈的反馈感,也远胜过在副本里跟AI搏斗。这既是SLG用户的真正需要,也是我们所能带给用户的最好体验。
SLG再次爆款的条件已经具备:出现只是时间问题
郑德伟认为爆款SLG产品的出现,跟厂商、产品品质、玩家需求、市场大流多方面原因有关。首先,爆款SLG产品要求厂商不能急于求成,没经过具体的市场调研,走捷径式的换皮游戏在SLG产品中行不通;其次,产品品质要求要过硬,目前市面上比较受欢迎的SLG游戏算品质A+级,离爆款S级产品还有一定距离;另外,爆款SLG能紧跟市场大流,同时满足玩家需求,“红”一定要有个非常巧妙的契机。从现在的条件看,目前是SLG产品的发力期,市场趋势已经有了,爆款SLG产品的出现只是时间问题。
一款爆款SLG产品需要具备几个要素。其一,是够自由,够开放,有大世界和大历史的书写精神。其二,在这个基础上,要做到不会失控,不能因为过度放手,导致失去对游戏时长的把控。其三,也是最重要的,它必须是一个独一无二的产品,具有典型的不可复制性。
但是“放手给玩家”所带来的弱控制,在经验不够的情况下,很容易带来失控甚至崩盘。有人说“千万别学《率土之滨》,否则留存会很差”的缘故。为什么呢?因为率土是我们由一批非常老道的SLG爱好者,自研打磨了整整两年,才最终成型的。它的“全自由沙盘战略”是一个非常整体化的大系统和大世界,单纯抽取它的一个玩法,或者其中一点商业化数值来搞个产品,那肯定是不行的。