2016-04-22 16:30:09来源:手游那点事编辑:君七
模型化,是指建立决策模型,即把变量之间以及变量与目标之间建立对应的关系。简单地说就是对过往已经发生的事件进行总结,找到其中的规律,计算出大致的模型,并对未来作出预测。
虽然说移动游戏市场瞬息万变,但是从移动游戏整体以及各类型游戏的发展上看,仍然能找到一些内在的相关性。今天手游那点事希望通过回顾卡牌、MMORPG以及SLG三大游戏类型的发展情况,找到移动游戏中的这个简单模型。
卡牌手游发展历程及现状
2013年,被誉为移动游戏市场的“卡牌年”,而引爆卡牌市场的正是乐动卓越推出的《我叫MT》。至2013年1月上线以来,《我叫MT》垄断App Store畅销榜第一的位置长达九个月之久,在一年后才首次跌出畅销榜的前五。而随着《我叫MT》的大获成功,不少游戏跟风上线,据CNGdata研究数据显示,在2013年上半年国内iOS畅销榜手机网游收入构成中,卡牌综合类占比52%。
而在2014年,卡牌游戏的竞争更为激烈,据传当时立项进行卡牌游戏研发的厂商和团队超过千家,每天都有两款以上的卡牌游戏上线。就这个群雄割据的时代,《刀塔传奇》的出现又一次改变了市场的局面。2014年2月25日,《刀塔传奇》正式上线,开启了长达十个月的霸榜之旅。而与此同时,同为14年推出的《放开那三国》、《全民水浒》以及上文提到的《我叫MT》都获得了不错的成绩,可以用“一超多强”来形容当时卡牌游戏市场。
到了2015年,卡牌游戏无论是制作成本还是推广成本都越来越高。在去年全年中,令人印象较为深刻的卡牌游戏仅《少年三国志》、《拳皇98终极之战ol》以及2014年年底推出的《我叫MT2》等寥寥几款游戏。《拳皇98终极之战ol》和《我叫MT2》都是腾讯与知名厂商合作的推出的游戏,而《少年三国志》单单第一个月的推广费用就大概在4000万左右。进入2016年后,能进入畅销榜前列的卡牌游戏均是大厂出品、大IP的产品,例如腾讯游戏的《战斗吧剑灵》、《龙珠激斗》和胜利游戏的《火影忍者-忍者大师》等。中小厂商们的卡牌游戏只能进入细分领域或者占领很少的一部分市场了。
MMORPG手游发展历程及现状
其实在2014年以前,不少国内厂商已经尝试MMORPG类型的游戏,包括《英雄战魂》、《君王2》都获得过不错的的成绩。但是由于用户习惯尚未被养成以及硬件、网络条件的限制,当时的MMORPG游戏并没有成为市场的主流。
到了2014年,随着硬件和网络的发展,MMORPG游戏的玩家数量以及市场份额都有了大幅度的增加。特别是从2014年第四季度开始,MMO市场引来了大规模的爆发。包括多益的《神武2》、蜗牛游戏的《太极熊猫》等游戏都进入了App Store畅销榜前列的位置。
而网易游戏在2015年推出的《梦幻西游》手游就是“一超多强”中的“超”,上线至今的一年多时间内,霸占iOS畅销榜榜首超过360天。“多强”则是指同为网易旗下的《大话西游手游》、腾讯旗下的《热血传奇手机版》、《六龙争霸3D》等游戏。
在2016 UP发布会上,腾讯宣布将会与巨人、盛大、畅游、西山居等知名端游大厂合作,推出一些列以端游为IP的MMORPG手游。
SLG手游发展历程及现状
SLG游戏一直是国内游戏市场的一个重要组成类型,但是手游上的发展一直落后于其他类型的游戏。其实包括《部落冲突》、《海盗奇兵》等都已经证明了国内SLG游戏的市场规模。SLG游戏正在的爆发是在2015年的下半年,手游那点事之前的文章已经分析过,包括《红警坦克》、《最佳阵容》、《率土之滨》、《列王的纷争》、《横扫千军》等产品,月流水最低在一两千万的级别,最高的更是早已超过五千万的量级。
从2016年第二季度开始,更多的SLG手游将会上线,包括益玩游戏的《帝国OL:全面战争》、网易游戏发行的第三款SLG手游《烽火王师》等。类似傲世堂这种知名的SLG游戏研发商,早在2015年就已经敲定了多个SLG手游项目的合作,合作伙伴包括网易游戏、37手游等大厂,而这些游戏均会在16年年中推出。
模型浅析,大厂垄断趋势明显
在回顾上述三大游戏类型发展过程以及现状后不难发现,不用类型的移动游戏的市场都经历了“种子引爆—一超多强—水涨船高—大厂垄断”这一过程。而具体发展时间和成功游戏的数量如下图所示。
在第一阶段,市场需要一款爆款游戏去引爆市场的热度,正如《我叫MT》和《神武2》一样;而第二阶段,由于市场被点燃,大量研发团队进入该市场,导致这一阶段的游戏数量急剧增加,因此这个阶段极易出现多款优秀产品同时竞争的局面,但是总有一款产品能站在第一的位置,这就是所谓的“一超多强”;第三阶段,由于市场趋于饱和,游戏的开发商只能通过提高制作和推广成本来吸引更多的用户;到最后一个阶段,更讲求的是游戏和开发商的综合实力,因此进入大厂垄断的市场。
结语
可见产品类型的选择很多时候等于竞争对手的选择!