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欧美RPG游戏发展史 选择从PC市场切入

2015-09-24 08:54:07来源:虚拟现实游戏编辑:苏苏

提到欧美的RPG,就不能不提到DND,中文叫《龙与地下城》。上个世纪,在没有电子游戏时代,无聊的美国人发明了DND规则。从此,这个世界的游戏发展轨迹驶入了另外一条河道。《龙与地下城》这个桌游,可能是全世界第一款采用了“过程生成”的游戏了。

21世纪有一款用了“过程生成”技术的FPS游戏,全程大小只有几百K(你没看错,采用了“过程生成”技术的一个FPS游戏可以压缩成一张图片),然后技术保密;21世纪另外一款过程生成的游戏,《精英:危险》,游戏内是银河系1:1的尺度。在DND的世界里,我提到过程生成的意思是说,它这个游戏剧情是可以无限延展的。剧情可以任意长到跑团的玩家跟不动了大家决定解散了为止。

甚至《龙与地下城》到今天为止,都是欧美最火的桌游之一。另外,欧美的本身的氛围也跟日本完全不同。文化底层的不同,让欧美与日本走入了截然不同的发展路线。

上个世纪的时候,因为微软还没杀入主机市场。加上本身熟悉“极具个性”的主机开发环境需要时间。欧美的RPG是从PC上起步的。这一点中国是一样的。只是中国人在那个年代实在无力支撑本国的单机游戏市场,很快崩溃了而已。

我们首先看到的欧美RPG游戏,是PC上的《创世纪》《魔法门》 《巫术》《冰风谷》《博德之门》等。由于欧美市场与日本市场情况迥异,何况欧美市场还有雅达利这个主机游戏毁灭者跟乔布斯这个PC市场创造者,欧美市场很长一段时间里,游戏都以PC为主。

以PC为主的欧美RPG,自然而然本能就利用到了PC的特征:鼠标。

当然,鼠标的使用也要算在曾经的文字RPG时代之后。PC要80年代开始才算得上能加入图形。也是80年代后,PC才撑得起基本的图形显示。而早早就发明文字游戏的欧美玩家们在就已经憋坏了,所以当《创世纪》《魔法门》《巫术》这些老RPG诞生之后,瞬间就火了。

欧美的RPG习惯于类比桌游的《龙与地下城》。欧美的RPG也典型的体现了《DND》特征:各种剧情的多重分支发展。属性机能加点升级自由。于是欧美RPG一开始就涌现出了跟JRPG截然不同的发展方向:欧美的RPG,你在扮演游戏里的角色而成长;日式RPG,你在观察游戏里的角色怎么成长。

从选择性上面,欧美RPG一开始就与日式RPG走上了截然不同的两条路。

我们将镜头转移到90年代。90年代的崛起,日本人在游戏行业呈现出全面碾压的态势。而且更是因为日本人擅长在垃圾机能上做出牛逼画面,欧美人一度觉得自己的游戏行业很绝望。

随着FF7的发布。欧美人对自己游戏行业的绝望也就达到了顶点。习惯于“自由”两个字的欧美人,也在FF7的震撼下各种掏钱入了FF7-FF10的坑。后来大名鼎鼎的顽皮狗也是在那个时候入坑的,因为狂傲的顽皮狗创业者们,第一天就想着,“我们要为最好的游戏公司开发游戏”,然后他们做出了大卖的PS1《古惑狼》,随后被索尼收入自己SCE第一方旗下。后来的故事大家也都知道了。

不过美国这时候,微软搞出了划时代的windows95。这样欧美自家的PC市场也渐渐起来了。也许是当时的暴雪们valve们觉得正面在索尼PS主机上开发游戏竞争太困难,也实在是不敢跟当时笑傲天下的日本各大厂竞争,欧美的小开发商们选择了从PC上切入游戏市场。

反正利用鼠标的游戏,日本人不做。于是欧美人自己发现,PC游戏有诸多好处,利用鼠标的操作优势,可以大肆发展上帝视角的游戏,比如战棋RPG和即时战略游戏。欧美人规避日本开发商的尝试,这一类游戏尝试的代表作就是我们今天仍然熟知的《英雄无敌3》《星际争霸》。

但是,我们文章主要讨论的是RPG。所以我接下来的重点在于下面的两款游戏。这两款游戏都瞄准了当时主机游戏的软肋,然后后来成为了举世皆知的真正神作。同样,这两款游戏也对后世的RPG发展产生了深远的影响。

除开FPS游戏之外,还有另外一类游戏也是当时的主机游戏难以实现的。那就是卡马克大神搞出来的FPS游戏。卡马克是个神级程序员,只有它才做到了在那个时代优化出一款具有可玩性的FPS游戏。其当时的代表作就是《毁灭战士》《雷神之锤》。对了,这世界上第一款FPS游戏,还是卡带上的,就是卡马克搞出来的《德军总部3D》。《巫术》也是卡马克大神操刀的。

在那个连独立的显卡都没有发明的时代里,卡马克在ID software做出来的成绩堪称神迹。全世界也就它一个人,一家公司能做到这一点。

如果按照正常的历史发展路线,如果卡马克是一个自私的人,那后来我们这个世界上就不会有人听说过valve,也不会有PC游戏最后坚守的地区,STEAM了。卡马克是一个真正纯粹的人,它反对“软件专利”(我也一样),它自己主持开发的游戏,在游戏寿命期结束之后全部开源。开源并且严格遵守GPL协议。

更重要的是,卡马克本着自己的开源精神,将自己开发出的全世界最领先的引擎授权交给了valve。valve得以用着当时最先进的引擎开发出了后世公认的神作:《半条命》。英文名《Half-Life》。

很多时候,我就在感叹这历史的奇妙。卡马克是一个真正意义上让历史改道的人。有了卡马克,也就有了FPS;有了FPS,也就有了valve,有了valve,PC市场就得以在主机游戏市场进攻的夹缝中活了下来;PC市场从夹缝中活了下来,也就有了后面独立发展的显卡;显卡独立后急速发展,就有了后来XBOX360跟PS3上的喋血战争;有了高清次世代的喋血战争,我们玩家享受到的游戏标准就无形之中相对我们的平行世界的位面高了不止一大截;有了强大的不满足游戏画质进步玩家群体,就有了VR在今天的快速成型;最后,有了VR的快速成型,我今天才能在VR游戏开发公司写下如此奇妙的一段文字。

对了,卡马克大神现在在为三星GEAR开发VR。同时据说它年纪非常小的儿子,已经隐隐有了天才程序员的先兆。

《半条命》所代表的FPS游戏大类是当时主机难以实现的。我们这个位面的地球人,在主机游戏里能玩上FPS,一个要感谢游戏行业的冒险家任天堂发明了摇杆,第二个要感谢索尼在PS1时代末期加入了双摇杆,让双摇杆成为了后来手柄玩自由3D视角的标准配置;第三个最后就是要感谢微软XBOX搞出来符合人体工程学的手柄,还要感谢微软大力对FPS代表做《光环》《战争机器》等不计成本的支持和推广。

我前面说,RPG的特征是“叙事性”。当游戏有了“叙事性”的时候,它就不再只是单纯的游戏,而变成了艺术。valve的半条命,也在FPS视角上引入了叙事:开局用漫长的时间封锁玩家在一个小空间里听录音,交代故事背景。

这个时候用上帝视角的眼光来看,半条命其实完全可以延展它的叙事可能性,这样后来FPS就会一步让“完整叙事”成为标配了。只是那个时代的人不知道,本质上,叙事依旧不是FPS的重点。动作才是。

即使这样,FPS也埋下了后来所谓“日式RPG”衰落的第一颗种子。前面说的是FPS这条线。另外一条线就是造成另外一个深远影响的事件:暴雪发布了《暗黑破坏神》。同样,PC原生游戏《暗黑破坏神》也瞄准了当时主机够不着的弱点:网络。高瞻远瞩的暴雪,一开始就用跳票的手段为自家的游戏一步带入网络时代。这就是暴雪战网。battle.net。

《暗黑破坏神》系列的诞生,标志着一个全新的游戏类型的出现:ARPG。《暗黑破坏神》在当时是完美利用上鼠标的游戏(利用摇杆控制游戏角色的方向角度需要在PS2时代才普及开)。当然,如果也许世嘉DC能引入这款游戏的话,DC跟世嘉主机就不会死了吧?DC本来也加入了网络,而且各方面主机参数都靠谱,令人感到遗憾的是,DC的硬件生产链条出了问题。世嘉随后还因为莎木的时候,这一次终于死了。

我们今天上帝视角来检查这一款游戏。这是一款又一次影响玩家对”RPG”定义的游戏。《暗黑破坏神》大幅砍掉“叙事”的成分,创造了后世所有网友都奉为经典的“刷装备”玩法。于是玩家在《黑暗破坏神》之后,几乎将RPG与“升级打怪刷装备”等价起来。RPG本身的叙事成了太多普通玩家注意不到的一点。另外一方面,因为砍掉了“叙事性”,只注重“动作”,《暗黑破坏神》正版连同盗版普及到了每一个拥有PC的玩家中去。

这个时候我们回顾一下。游戏行业的动作玩法有了,打怪养成刷装备有了,第一人称视角有了。玩家们偏偏有一个奇怪的问题是,为什么我玩不到FPS与RPG结合起来的游戏呢?

第一个尝试解决这个矛盾的人。是开发商里的“贵族”,暴雪系出生的。北方暴雪原班以比尔为首的人马,创造了ARPG并彻底定义了ARPG行规的这帮全明星团队。要知道,当年创造了《星际争霸》《魔兽争霸3》《暗黑破坏神2》《魔兽世界》的暴雪,已经被全球玩家尊崇为这个世界最顶级的开发商了。中国至今的“暴雪出品,必属精品”的口号,就是中国玩家在那个时代自发喊出来的。

他们的想法是,市场上既然没有FPS跟RPG结合的游戏,那我们就尝试做一个。由于他们是在PC平台成功的,他们本能也就选择了PC平台。而且,对当时狂妄的游戏开发团队全明星成员的他们,PC才是一个真正展示团队实力的地方。只是他们随后才知道,他们跳进的是一个什么样的坑。

他们的开发的游戏叫《地狱之门:伦敦》。熟悉PC游戏的老玩家知道,这款游戏很快就暴死了。这游戏的暴死甚至一度让玩家们认为FPS不适合RPG……

我们来看看这个旗舰工作室所做的游戏。“旗舰工作室”,这个从名字上我们就能知道当时工作室团队的狂野:他们一定要做这个世界最好的开发商。所以,在他们强大的技术支撑下,他们所有一切都自己从零开始开发:从引擎到聊天应用,关卡一定要是3D世界的动态生成,武器装备一定要够炫够潮,各种属性更是名目繁多到了100多种……总之,旗舰工作室这帮自认为自己无所不能的狂人们,是把他们想到的一切都塞到游戏里面去了。只剩下“叙事”不为他们所重视。重视了叙事,还怎么做动态关卡啊?

结果玩家开始玩游戏之后,很快发现自己被坑了。各种似曾相识的重复场景的疲惫,各种刷刷刷的无聊,各种FPS视角下敌人的智障……至于游戏讲了一个什么样的故事……who care?

暴雪出身的全明星开发阵容,所有事情都要做到最好的野心,投资商从没有吝啬过的金钱支持,最后落个IGN评分6.8分然后暴死的下场……

笔者认为,这个游戏失败有几点原因。首先,FPS跟RPG结合肯定是没有错的。方向是对的。起码后来的同类游戏《无主之地》就成功了。

1.野心太大,所有一切游戏涉及到的全部从零开始做起。旗舰的焦点没有放在游戏乐趣的重心上。

2.因为自己发明的ARPG的概念成功,思维被固定在了ARPG上面,忽视了这个时代“叙事性”的重要意义。

3. 3D建模成本非常之高,使用动态生成关卡的做法,无疑是让玩家接受到的场景重复疲劳度极高。暗黑破坏神在2D时代,随机生成地图就是多画画的问题,细节上更是完爆FPS视角下看到的重复场景的疲劳感。

4.战斗过程不太有趣。FPS视角的特征:环境下本能产生的未知敌人的恐惧,还有第一人称强力的叙事代入感完全没有用上。

5.错误的估计了主机游戏发展的趋势。放弃主机平台在PC上开发是最大的错误,当然那个时代的人也不会想到FPS视角最后是手柄体验能超越键鼠。

我们将镜头转到另外一边。当索尼在自家的游戏手柄里加入双摇杆的时候,所有人都不知道第二个摇杆有什么用。第一个手柄是用来实现360度角自由移动的没错,第二个摇杆是什么干什么的呢?

今天的上帝视角来看。游戏开发商在那个时代想不到会有摇杆的诞生,开发一开始,就是奔着“锁定视角3D”的模式去开发的3D游戏。而且当《FF7》《生化危机》走这个路线成功了之后,全游戏行业也自然也紧跟这股锁定视角3D的潮流在走。

等到右摇杆被发现可以用来实现“自由视角”的时候,时代已经到PS2了。不过这个时代FPS并未兴起。右摇杆还依旧不被玩家重视。虽然FPS游戏开发商们发现了主机可以玩FPS的方法。并且考虑到手柄摇杆不太好使,对主机游戏的玩家进行了相对PC上键鼠的难度降低。

PS2时代,《FF10》依旧靠着前无古人的CG+语音叙事,RPG依旧是众多玩家心目中最核心的那个游戏类型。自由3D游戏仅仅在“动作类”为代表的鬼泣,战神,三国无双这里开始发展起来了。

让FPS在主机平台上超越PC的功臣是微软。微软以XBOX为核心,打响了次世代标准的“枪车球”的战役。

XBOX360这一世代最大的特征就是开发成本急剧爬高。是急剧。也正因为如此,开发商在有绝对充足的理由和预算来满足“次世代”三个字。

笔者这里要提一下,游戏开发商的“囚徒困境”。这是一个非常非常典型的囚徒困境的境况。当大家都用低预算开发游戏的时候,跟大家都用高预算开发游戏,两者的市场份额基本相同。但是,中间有一个开发商背叛大家盟约,用高预算开发出游戏,然后这一个开发商会从中得到暴利,然后其他开发商都会被背叛打死。

除了任天堂发现次世代导致开发商的危机之外,索尼跟微软都没有注意到这一点。他们的宣传口号就是高清次世代,巴不得宣传片效果越夸张越好。

恰好,索尼刚打赢PS1/PS2战役,大把钱等着撒。微软XBOX战役输了赔了几十亿美元也不要紧,比尔盖茨一句“是吗?我们在玩一把。”然后,充足到难以想象的推广预算就分到了XBOX360身上。

所以,老玩家们见证了一场神仙级别的大战。XBOX跟PS3卖一台分别是100刀,200刀的亏。所有的游戏相关媒体都以次世代大战为核心不要命的拼命各种刷屏。恩,再加上一个发明了体感游戏的任天堂WII,就更热闹了。

WII XBOX360 PS3的大战,是所有游戏机世代大战中最精彩,最残酷,最血腥的战争。从今天,这场战争的结果来看,最终战争的获利者除了玩家,没人第二个人。

先是任天堂偷偷拐了个弯,引爆“体感”热潮。接着是微软跟索尼在次世代无限拔高这个世代的标准。这个世代小开发商活不下去了没关系。大厂在这个世代开始后,面对着到处撒钱的微软跟索尼,纷纷拿出动辄几千万美金的预算,务求只要游戏质量过硬就好。

什么叫质量过硬?那必须得把每一分CPU GPU 内存还有光盘容量都榨干才好。而这个世代,不管是微软的HD DVD还是索尼的蓝光盘,容量都比上个世代本来就充足的4.3G的DVD翻了好几倍。那么剩下的事情就简单了。欧美大厂纷纷把自己团队扩建到几百人,只有日本的各种厂们顽固的保留着日本人的管理传统……

还有,什么是次世代的游戏?谁也不知道,除了画质大家都知道要进入次世代以外,剩下那么大空间,要怎么填充内容呢?那就各种不管什么游戏,纷纷往里面塞各种即时演算或者CG过场。既然要计划塞这么多CG过场,那剧本也不能差了对不对?这么多的预算,找个大师级的剧本大师还不容易?至于游戏价格要不要涨价……什么,你们还卖60刀?什么你也还卖60刀?!

好吧。很多不知名的开发商到死之后,才知道游戏行业已经不是他们能参与的了。开发成本在瞬间翻了不止一倍的情况下,游戏市场没有扩大到一倍,而游戏价格还停留在60刀,这就要了非一线开发商的命。日本游戏的衰落也是这个时候:游戏行业的疯狂发展,而日本游戏玩家到PS2就彻底摸到了市场上限。《FF13》再也没有办法达到它前两个时代,定义游戏规则的高度了。FF13成了日本游戏开始衰落的缩影。

当然FF13衰落了不算什么。我们要知道,这个世代的游戏已经转到“枪车球”为代表的大类上了.RPG不谈车和球。枪的开始,肯定是微软重金打造的国民FPS《光环3》。xbox360独占。欧美玩家公认XBOX360上的最伟大的游戏。

《光环3》开发团队在不计上限的开发预算面前,只有一个想法,“我们要做到最好”。于是游戏的叙事自然的走出了曾经被RPG封锁的困境:这个世代的主机可以在任何游戏里用足够长的过场CG,强大的画质,第一流的音乐,细腻的动作和甚至精确到表情,来叙述一个游戏故事。当光环做到这一点之后,它已经把上个时代连同RPG做到的叙事高度都达到了。恩,甚至于,光环还用了电影和小说辅助宣传。

开发商做到这个了这一切,剩下的问题就是玩家是否认可了。毫无疑问。这个做法成功了。从SFC到PS是画面跨越最大的世代;从PS2到xbox360/ps3,是叙事变化最大的一代。

其实要我说,这个世代普及电影级的叙事之后,凡是第一人称的游戏和第三人称的游戏,都可以叫RPG游戏了。RPG的初衷是角色扮演,而不是刷怪养成。只是这个时候不仅是玩家,连游戏制作人都认为RPG就应该是升级刷怪。

FPS算不算RPG呢?这个问题玩家没有去想过,有一个制作人想到了。它直接号召,FPS也可以RPG!这一次总算不是《地狱之门:伦敦》的杯具了。这一次号召下,又一个传世经典诞生了。那就是《质量效应》系列。

《质量效应》满足了玩家对FPS加入属性升级的需求,更是加入了欧美RPG传统的多分支对话选择。枪械也能通过成长改变属性了。我们最后是知道了《质量效应》的结果:全系列IGN 9分以上。全系列1000万的销量也是给了开发商算是“丰厚”的回报……吗?不过,我们看到了最终的结果FPS-RPG自此是结合成功了。更重要的FPS-RPG的更疯狂的《无主之地》系列,更是系列销量突破2000万套。

FPS-RPG就这样到达终点了么?

不,我马上就要说,欧美RPG真正实现的梦想。RPG的归宿:真正的ARPG(动作角色扮演)。其实ARPG中的A是action动作的意思。

追根溯源的话,action类,RPG类,ARPG类都是ARPG发展的根源。动作类好说,上个世纪除了RPG和SLG,PUZ,MUG外的所有游戏都可以冠以“动作”类。在街机平台以外,动作游戏单纯成为一类概念还得感谢动作之王卡婊。

当游戏都在步进3D时代之后,卡婊出品的《鬼泣》,是不折不扣划时代的产物。紧跟着的是《战神》《忍者龙剑传》,这三部作为成为公认的“动作类”游戏的标杆。

这个类型的要素核心就是:硬直,连段,打击感。至于叙事?那又一次成为了可有可无的东西……

然而这个类型的发展并不是其他厂商一窝蜂跟上的。因为打击感连段对游戏开发团队功底要求太高了,这些很虚“动作游戏”开发经验,绝不是什么能用钱买到的东西。

更重要的是,PS2时代还好,当游戏步进到XBOX360/PS3世代之后,三大动作游戏虽然新版都做出来了。然而厂商发现,这个世代的投资已经收不回成本了。所以直到今天为止,我们都没有能玩到更新版本的三大动作了。另外就是《猎天使魔女》还是因为WII U暴死,任天堂才出钱买了《猎天使魔女2》到WII U独占。

ACTION类先按下不表。我们继续说说ARPG。特指大菠萝LIKE类的ARPG。

这类游戏后虽然前前后后也诞生了《刀剑封魔录》《暗黑史诗》《火炬之光》等一堆精品,但ARPG从来就没有成为RPG,或者FPS那样的地位过。这类ARPG也不关注叙事,只关注刷装备和地牢……

其实PS3世代,真正崛起的游戏,是顽皮狗的《神秘海域》《最后生还者》。这两个游戏重新定义了这个世代的“动作游戏”的标准,然后他们彻底把动作游戏与“叙事”结合在了一起。

顽皮狗的创造,得到了全世界所有玩家的认可。如果他们玩过的话。受此影响,大作《古墓丽影》也彻底改革自己,跟随神秘海域的步伐,也火了。也就是说,今天被玩家们认可的动作游戏们,纷纷RPG化了。

最后,我们回到欧美RPG真正的发展路线。也是次世代的创造。今天真正意义上可以叫ARPG的游戏,不过RPG要素是核心,而不是A核心。

这类ARPG以老滚5,巫师3为代表。这类游戏彻底放弃了对打击感的追求。视野选择了主角肩后的TPS视角(当然老滚5也支持FPS视角)。重点关注游戏的叙事,包括主线必须的叙事,还有让玩家自由的“创造叙事”。

这类游戏是RPG发展到终于可以不受机能限制才出现的新时代的RPG。玩家可以在游戏里做各种事情。真正追求让玩家“扮演”游戏中的角色。

这类游戏就是RPG的终极形态么?不。接下来,我要说的是真正的RPG终极形态。GTA为代表的彻彻底底的沙盒角色扮演类游戏。回归了Role Playing本质的Game。

也许,现在只有在GTA这个预算等级下,我们才看到了游戏在这个世代的机能下,实现了老玩家们“只敢想而不敢做”的事情:把一个城市搬到游戏平台里面来,你可以做理论上看起来支持的任何事情(号称,打砸抢)。GTA一个游戏涵盖了各种各样的玩法,覆盖了动作,FPS,TPS,收集,养成,甚至是想象和创造……所有的一切可能性都包容在一起。

这个是真正意义上的”Action Role Playing Game”,动作角色扮演游戏。甚至于你能在游戏里再玩到它内置的各种这样的子游戏,用你扮演的那个角色的身份来参与。同样的设定我们也在大卖的沙盒游戏,巫师3,如龙0,还有即将发售的辐射4里面看到了。

从市场反馈的结果来说,玩家并不关心“打击感”这个要素。除了小众类型FTG。

玩家关注的核心,也是RPG自身的核心就是“叙事”。叙事是表现人物的核心,人物是艺术的基础。只有实现了单主角为视角的“叙事”,这些游戏才应该称为RPG。当然,叙事并不是RPG的全部。叙事终极目的是为了让游戏作为艺术载体,最终实现“创造叙事”。在“叙事性”的支撑下。玩家想要的是扮演角色,做到自己梦想中才能做到的事情。“创造叙事”只要游戏不加给玩家各种各样的限制,在一个足够大的沙盒中就能做到。一半玩游戏的主线叙事,一半创造玩家自己的故事。这是游戏行业用市场证明最卖钱的游戏类型。也是游戏回归玩家主体的必然。

我前面说过的,《龙与地下城》经久不衰,很大原因他就是一个“过程生成”的游戏,或者说能“创造叙事”的游戏。电子游戏里,UO,EVE,MC,GTA也都是“创造叙事”的经典。只是之前的老游戏可能已经陈旧不堪了。

RPG是意义是玩家的角色扮演。角色扮演是因为每一个人都有自己心目中的梦想,这是人类智慧大脑的本能追求。角色扮演不是对着一堆属性拼命提高升级。属性升级只是RPG众多发展可能性的一个可选要素。

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