2015-05-05 15:10:35来源:游戏狗原创编辑:张小北
欢动游戏作为一家非常有实力的研发公司,拥有着高素质的从业人员保持了公司的持续稳定发展,几款大作的面世也是俘获了很多玩家的心,在面对2015年的市场格局中,他们以一种怎样的方式来面对?在接下来面世的几款大作里,他们拥有什么样的把握?我们今天有幸邀请到了欢动游戏的主创——秦飞先生,让他为我们带来游戏创作中的感想以及开发团队的人员带动。
以下为采访实录(有删减):
记者:《有侠气》是一款3D半回合制的卡牌游戏,作为主创团队来说,在游戏开发上面迎合了玩家怎样的心理?
秦飞:从研发的制作过程当中,我们从开始时设计这款游戏,其实就是想做一款良心作品,现如今武侠游戏泛滥,我们感受到玩家对于此类题材的游戏并没有很好的体验。因此整体来说在创造这款作品之初就是以80、90玩家的角度来进行构思,钻研用户心理。
在制作过程中,制作的方向偏向于轻松搞笑,玩法也是同样的体现这一理念,我们在创作这款游戏是想让玩家重点体验游戏的内容,体验武侠的环境,让玩家通过游戏内的人物来进入游戏,体验游戏的色彩,想给玩家创造一个很不一样的武侠世界。
记者:欢动游戏旗下还有一款《魔幻刀塔》的游戏,现在还在紧张调试中,关注这款游戏能跟我们简单的聊聊吗?
秦飞:这款游戏的题材源自于去年非常火热的《刀塔传奇》,相信很多的玩家都已经非常的熟悉,用户群非常的广,在游戏的体验中给了我们制作团队很多的灵感。我们对于游戏题材的理解更加的深入,之前的经验告诉我们这个题材在哪些方面会更加的有意思,更能够获得玩家的眼球,自然体验起来更舒服。游戏的创新性在《魔幻刀塔》里更加的突出,包括了战斗、游戏成长路线等,在这一方面我们作出了之前所没有的东西。
记者:刀塔的题材在手游方面应用比较广泛,在制作过程中,我们怎样体现游戏不一样的特点呢?
秦飞:这款《魔幻刀塔》在开始制作的初期就设定好了一个明确的目标,我们希望游戏在面向市场的时候,能给玩家一种很不一样的感受。当然游戏的题材是以一种还原的角度出发,在制作过程中我们新加入了特色的“召唤师”系统,以上帝的视角来帮助玩家攻击、强化、补给,有可能一个技能能够扭转局面。在成长过程中建立全新的设计,包括强化、升级、出发召唤师的装备。
我们希望做到玩家的感受相类似,从开发逻辑和难度上来说,我们体现的是:这款作品看起来就是玩家们想要的刀塔。
记者:《魔幻刀塔》背后的研发实力如何?
秦飞:从Unity3D研究角度来说我们拥有了四年的经验,我们从一开始做游戏就一直沿用全3D的制作模式,所以美术的3D工地非常深。在《魔幻刀塔》研究之初,我们的目标非常明确,自然在制作过程中就非常顺利。
记者:游戏的平衡性和耐玩性是非常重要的,您怎么看待游戏如何留住玩家?
秦飞:这款游戏我们运用了国际市场上比较常见的阶梯式成长逻辑,包括自由式成长逻辑,玩家可以针对每个人的喜好来进行游戏。在达到难度时,我们能够提供不同的应对游戏难度的方法,完全交给玩家主动处理。中后期玩家我们作出了开启英雄更深入的玩法来使得英雄的可玩性更强,需要玩家自己好好钻研。
记者:能够聊聊您自己的一些个人经历吗?
秦飞:我在参与到研发游戏之前,我经历了整个游戏圈所有的工作,比如说游戏测试、客服、运营专员、对接、产品负责人、市场商务等等……所以我们才能很精准的采纳用户的数据,包括来对某一针对性用户的需求进行分析,达到他们的要求,这样的话成功率会比较高?
记者:欢动游戏在未来的游戏选择的方向上有新的想法吗?
秦飞:其实我们从去年成立的无线移动端产品中心开始,就打算在无线产业的道路上进行全方面的产业线布局,比如:APP、HTML5等。我们现在有三支的研发团队,同时在进行的有SLG的产品制作、ARPG产品制作以及3D卡牌类的游戏制作。所以我们对于无线端的产业线准备还是非常十足的。
记者:对于海外的项目发展您有什么样的看法?
秦飞:对于海外来我是很有憧憬的,因为我曾经在海外读了四年大学,在过程中我曾经实习过一些游戏公司,包括我当时的梦想……(究竟是什么梦想,请看为大家准备的视频专访吧!)