我的世界AttributeModifiers这条give指令的数据标签用于自定义武器的修饰符,如:攻击力,持有时的特殊效果等,例如有这么一条指令:/give @p wooden_sword 1 0 {AttributeModifiers:[{AttributeName:generic.attackDamage,Name:attackdamage+,Amount:100,Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:1,Slot:mainhand}。
这条指令的意思是:给与最近的玩家一把木剑,它的属性是:在主手时攻击力加100,效果如下图
那么后面这段指令是什么意思呢?我就详细说一说。
AttributeName是指修饰符的种类
它主要包括这些:
generic.attackDamage—物品的攻击伤害
generic.followRange—生物的追踪距离(除非将此物给予非玩家切会因某些原因跟随玩家的生物,不然此修饰符没用)
generic.knockbackResistance-被攻击时击退的概率(数值最大为1,越高击退率被越低)
genneric.maxHelath-持有者的最大生命值
generic.movementSpeed—持有者的速度(正常情况下,生物的速度为0.7,此数值最大为1)
注:还有一个关于马 的,以及一个关于僵尸的,此处就不发上来了,其余的我不知道了
后面的Amount是你要加或乘到修饰符上的数据
Operation则是添加方式,0为加,1为乘
Name似乎没有已知具体用途,似乎是用来在编辑时方便分辨的
UUIDLeast和UUIDMost也是没什么用的,不过如果两个同样加成的修饰符UUID相同会导致冲突,所以请把同一修饰符的UUID改为不同的数值
Slot表达了此物品的有效区域,如果不添加的话会导致这种情况(仅限1.9+!):
很诡异对吧
其他位置具体名字我也不清楚,如果按replaceitem指令的规律的话,那可能是:
头盔:armor.head
胸甲:armor.chest
裤子:armor.legs
靴子:armor.feet
至于attackspeed的修饰符的话,我没有去了解,所以我也不清楚
所以与甘蔗dalao已发的指令结合,你就可以制作一把神器了,这是我的“发明”:
give @p diamond_sword 1 0 {ench:[{id:16,lvl:32767}]\注:ench指令对武器影响并非很大,不一定需要\,display:{Name:<自定义>,Lore:[<自定义>]},AttributeModifiers:[{AttributeName:generic.attackDamage,Amount:999999999,Operation:0,Name:Attack damage,UUIDLeast:999,UUIDMost:999,(Slot:mainhand)}],Unbreakable:1}
注:括号内的内容为可有可无,尖括号内的可以自行改变,"\"之间的内容请删去。