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我的世界Crackshot服务器插件文件怎么修改

2016-01-07 10:21:44来源:游戏狗整理编辑:MCBBS

我的世界Crackshot服务器插件文件怎么修改?Crackshot服务器插件是一个大型服务器使用比较多的射击类控制插件,后台文件中可以让玩家自定义很多种不同的攻击方式,甚至是粒子效果。这里整理了一些关于Crackshot插件的后台文件修改细节,希望可以帮助到大家。

说明:使用Crackshot前需要一个前置的插件,那就是crackshot v0.98.5 —— 能自定義的槍械插件[1.6.2-R1.0-1.8.1]。

Item_Information:

# 物品的名称: <名字>

Item_Name:

# 项目类型: <物品ID> 或者 <物品ID,附魔类型级数(这个应该是这样的...>

Item_Type: OR

# 物品介绍: 第一行|第二行|第三行|第四行...|第***行 注:分行要用这个符号 |

Item_Lore: ||| ... |

# 这个不知道,查了查翻译,意思是: 存货控制 <组> (很奇葩,存货控制?反正我用这个的时候,没加这个)

Inventory_Control: ,(...)

# 近战模式: <开启/关闭> (如果开启了,那么你这东西就不能射出子弹,是一把近战武器。)不写则默认为关闭

Melee_Mode:

# 近战附件: <武器名称>

Melee_Attachment:

# 附件: (需要步枪加配榴弹的就要这个,没有配件的不用写,你们可以看默认文件生成的 卡宾(主) 和 M320(配) )

Attachments:

# 类型: <主武器> 或者 <配件> (这个是讲主武器与配件的关系,例如AK47刺刀,AK47是主武器(main)刺刀是配件(accessory)

Type:

OR

# 信息: 武器名字 (翻译不准确,实际是说,这个配件相对应的是哪一个主武器 或者 这个主武器相对应的是哪一个配件)

Info:

# 切换时间: <游戏刻> 主武器与配件的切换时间

Toggle_Delay:

# 切换时发出的声音(复制卡宾和M320那的就行)

Sounds_Toggle: ,(...)

# 应该是: 附魔检查 <附魔级别>

Enchantment_To_Check:

# 跳过检查: <开启/关闭>

Skip_Name_Check:

# 声音什么的不重要

Sounds_Acquired: ,(...)

# 删除未使用的标签: <开启/关闭> (表示没用)

Remove_Unused_Tag:

# 隐藏列表: <开启/关闭> (就是说在使用/shot list 的时候看不见它的名字

Hidden_From_List:

# 关于射击:

Shooting:

# 使它不能射击: <开启/关闭>

Disable:

# 双持: <开启/关闭> (开启后等于你拿着两把这种枪,子弹要两把枪都用完后才能换)

Dual_Wield:

# 右键开枪: <开启/关闭>

Right_Click_To_Shoot:

# 删除原本的左键功能: <开启/关闭> (删除后,原本左键功能就没了,例如挖东西)

Cancel_Left_Click_Block_Damage:

# 删除原本的右键功能: <开启/关闭> (删除后,原本右键功能消失,例如剑的防御)

Cancel_Right_Click_Interactions:

# 射速: <游戏刻>

Delay_Between_Shots:

# 后座力: <数字> 1~10之间

Recoil_Amount: //1-10

# 一次发出的子弹数量: <数字>

Projectile_Amount:

# 子弹类型: <雪球/弓箭/鸡蛋/榴弹/轰击信标/火球/凋零头/能量/投掷药水>

Projectile_Type:

#(適用於 grenade, flare, fireball, splash)

#(grenade 及 flare : 投掷的物品ID(必要!!!) splash(可选): 投掷的药水ID(只改变颜色 并不带效果的) fireball(可选) : 如果是true 则火球不能被打回)

#(以能量为子弹 格式为 Projectile_Subtype: RANGE-RADIUS-WALLS-VICTIMS 分別是 大小-射程-穿墙(取消输入none 全部输入 all 其他就输入數字)-穿人(0为不穿过所有击中) 的生物)

Projectile_Subtype: OR OR OR //grenade, flare, fireball, energy or splash.

# 以箭为子弹,箭射到地上立刻消失: <开启/关闭>

Remove_Arrows_On_Impact: //arrow

# 子弹不会被重力影响 子弹类型:雪球,鸡蛋,箭

Remove_Bullet_Drop: //snowball,egg,snow(true if want it do not affected by gravity)

# 当过了一定游戏刻此子弹会被移除或被大幅减速 用法 <游戏刻-true/false>true代表移除 false代表被减速 此行可不填

Removal_Or_Drag_Delay: //ticks-true/false (true for remove | false for drag)

# 子弹的飞行速度: <数字> (推荐不超过40)

Projectile_Speed:

# 子弹威力: <数字>

Projectile_Damage:

# 子弹是否附带火焰: <开启/关闭> 只对 雪球,鸡蛋,箭,药水 有效

Projectile_Flames: //snowball, egg, arrow,splash(just projectile burn)

# 燃烧弹:

Projectile_Incendiary:

# 是否打开: <开启关闭>

Enable: //make target burn if true

# 燃烧的时间: <游戏刻>

Duration:

# 子弹的扩散: <数字>

Bullet_Spread: //can deciaml values (2.5 1.15 0.22245)

# 使用此物品时,是否有掉落伤害: <开启/关闭>

Reset_Fall_Distance:

# 声音什么的不重要

Sounds_Projectile: ,(...)

# 声音什么的不重要

Sounds_Shoot: ,(...)

# 蹲下时的特别加成

Sneak:

#是否开启: <开启/关闭>

Enable:

#无后坐力: <开启/关闭>

No_Recoil:

#精准度: <数字>

Bullet_Spread: //can deciaml values (2.5 1.15 0.22245)

#只有在地上蹲下才会有效果

Sneak_Before_Shooting:

#关于连射

Burstfire:

#是否开启: <开启/关闭>

Enable:

#每次发射的数量

Shots_Per_Burst:

#每颗子弹的间隔

Delay_Between_Shots_In_Burst:

#关于弹夹

Ammo:

#是否开启

Enable:

#弹夹的ID

Ammo_Item_ID: OR

#每发子弹都扣除弹夹数量(做导弹啥的,不过我是无限弹夹~~~太麻烦...)

Take_Ammo_Per_Shot:

#弹夹用完的声音

Sounds_Out_Of_Ammo: ,(...) //when player's bag no ammo

#子弹用完的声音

Sounds_Shoot_With_No_Ammo: ,(...)

#关于换弹

Reload:

#是否开启 (废话,当然开啦)

Enable:

#是否启动只能用鼠标左右键换弹

Reload_With_Mouse:

#初始子弹

Starting_Amount:

#换完子弹后的子弹数量

Reload_Amount:

#是否设置为单发子弹...(也就是像左轮一样,是一发一发换弹的,而不是一个弹夹)

Reload_Bullets_Individually:

#是否装填时才拿走子弹

Take_Ammo_On_Reload:

#是否设置为弹夹

Take_Ammo_As_Magazine:

#换弹时间

Reload_Duration:

#这个没用

Reload_Shoot_Delay:

#没子弹时是否自动毁灭

Destroy_When_Empty:

#声音什么的不重要

Sounds_Out_Of_Ammo: ,(...) //when the gun shoot all ammo out

#声音什么的不重要

Sounds_Reloading: ,(...)

#关于双持

Dual_Wield:

#单一吧武器的换弹时间

Single_Reload_Duration:

#声音什么的不重要

Sounds_Single_Reload:

#声音什么的不重要

Sounds_Shoot_With_No_Ammo:

#发射方式...

Firearm_Action:

#类型: 使用slide就行了

Type:

#打开使用的时间

Open_Duration: //Note: For the HK slap method of reloading, this node can used by slide weapons.

#关上使用的时间

Close_Duration:

#关上之后,距离射击需要多久

Close_Shoot_Delay:

#这个不重要(因为这个与slide无关)

Reload_Open_Delay:

#这个不重要(因为这个与slide无关)

Reload_Close_Delay:

#声音什么的不重要

Sound_Open: ,(...)

#声音什么的不重要

Sound_Close: ,(...)

#瞄准镜

Scope:

#是否开启

Enable:

#是否开启夜视

Night_Vision:

#变焦数量

Zoom_Amount: //1-5

#打开使用的时间

Zoom_Bullet_Spread: //can deciaml values (2.5 1.15 0.22245)

#是否可以继续变焦(这个不确定)

Zoom_Before_Shooting:

#声音什么的不重要

Sounds_Toggle_Zoom: ,(...)

#防爆盾牌

Riot_Shield:

#是否开启

Enable:

#不阻止炮弹(就是防御不了导弹)

Do_Not_Block_Projectiles:

#不阻止近战攻击

Do_Not_Block_Melee_Attacks:

#损坏耐久

Durability_Based_On_Damage:

#每次损失的耐久: <数字>

Durability_Loss_Per_Hit:

#这个我不知道

Forcefield_Mode:

#声音什么的不重要

Sounds_Blocked: ,(...)

#你懂得,和上面一样

Sounds_Break: ,(...)

#关于某个商店插件的(这个就不写了)

SignShops:

Enable:

Price: OR

Sign_Gun_ID:

#工艺?(应该是合成...)

Crafting:

#是否开启

Enable:

#数量...

Quantity:

#适合的...

Shaped:

#组成部分

Ingredients:

#区域检查

Region_Check:

#是否开启

Enable:

#世界坐标

World_And_Coordinates: |(...)

#拒绝的信息(在上面设置的坐标不能使用该武器,然后使用会弹出一个信息): <信息内容>

Message_Of_Denial:

#可以做一个死亡击杀信息,具体变量下面会有地址,你们自己去看看,例如这把枪开启了,然后击杀一个人,你填在message里面的字会显示

Custom_Death_Message:

Normal:

#拍摄头部...

Headshot:

#这个不说了- -上面一大把

Enable:

#额外的伤害

Bonus_Damage:

#射击者消息

Message_Shooter:

#受害者消息

Message_Victim:

#声音什么的不重要

Sounds_Shooter: ,(...)

#声音什么的不重要

Sounds_Victim: ,(...)

#卑鄙的手段?应该是偷袭之类的

Backstab:

#省略...

Enable:

#额外的伤害

Bonus_Damage:

#射击者消息

Message_Shooter:

#受害者消息

Message_Victim:

#都说了声音什么的不重要

Sounds_Shooter: ,(...)

#省略- -

Sounds_Victim: ,(...)

#决定性的一击(类似于致命一击?)

Critical_Hits:

#省略

Enable:

#额外的伤害

Bonus_Damage:

#几率: <百分比>

Chance:

#上面有

Message_Shooter:

#上面一大把

Message_Victim:

#我说过什么?

Sounds_Shooter: ,(...)

#省略

Sounds_Victim: ,(...)

#生成实体再打击

Spawn_Entity_On_Hit:

Enable:

#几率

Chance:

#生成的生物名字

Mob_Name:

#不知道0.0

EntityType_Baby_Explode_Amount: ,(...)

#不知道

Make_Entities_Target_Victim:

#能存活多久

Timed_Death:

#不知道

Entity_Disable_Drops:

#上面有

Message_Shooter:

#上面...

Message_Victim:

#基于飞行时间的损失(在空中飞行的时间,应该类似于手雷吧...比如某个手雷要7秒爆炸,然后...)

Damage_Based_On_Flight_Time:

Enable:

#额外的伤害

Bonus_Damage_Per_Tick:

#最小伤害

Minimum_Damage:

#最大伤害

Maximum_Damage:

#空袭

Airstrikes:

Enable:

#激活延迟

Flare_Activation_Delay:

#空袭粒子(例如末影人那些紫色的就是粒子): <粒子效果>(自己上网搜索去)

Particle_Call_Airstrike: ,(...)

#空袭消息(这个很牛逼的,适当利用的话)例如,“滴...请稍等***轰炸部队正在到来”

Message_Call_Airstrike:

#方块类型: 物品ID 或者 物品ID,附魔类型级数(这个应该是这样的

Block_Type: OR

#炸弹覆盖范围

Area:

#炸弹之间的距离

Distance_Between_Bombs:

#高度下降(在多高放下炸弹)

Height_Dropped:

#垂直的变化

Vertical_Variation:

#水平的变化

Horizontal_Variation:

#罢工?(这个留给各位研究吧)个人猜测这个罢工应该是哑弹0.0

Multiple_Strikes:

Enable:

Number_Of_Strikes:

Delay_Between_Strikes:

Sounds_Airstrike: ,(...)

#爆炸装置(可以做C4啥的了)

Explosive_Devices:

Enable:

#设备类型: <地雷> 或者 <遥控炸弹...> 或者 <陷阱> 或者 <定时炸弹>

Device_Type: OR OR OR

#装备:<通知>这个不知道什么意思,查了百度的

Device_Info:

#声音...

Sounds_Deploy: ,(...)

#可以抛掷...(应该是)

Remote_Bypass_Regions:

#解除消息(应该是解除C4后发出的什么信息)

Message_Disarm:

#安装者的消息(个人猜测)

Message_Trigger_Placer:

#被炸死的人的消息...

Message_Trigger_Victim:

#声音

Sounds_Alert_Placer: ,(...)

#忽略

Sounds_Trigger: ,(...)

#集束炸弹

Cluster_Bombs:

Enable:

#炸弹类型: <物品ID>

Bomblet_Type: OR

#距离分裂需要多少时间

Delay_Before_Split:

#分裂出来的小炸弹数量

Number_Of_Splits:

#小炸弹数量

Number_Of_Bomblets:

#炸弹速度

Speed_Of_Bomblets:

#爆炸延迟

Delay_Before_Detonation:

#爆炸延迟变化

Detonation_Delay_Variation:

#释放的粒子效果

Particle_Release: ,(...)

Sounds_Release: ,(...)

#榴弹

Shrapnel:

Enable:

#方块类型: 物品ID

Block_Type: OR

#总数

Amount:

#速度

Speed:

#不知道0.0

Place_Blocks:

#爆炸

Explosions:

Enable:

#击退

Knockback:

#点燃受害者

Ignite_Victims:

#伤害倍数: <百分比>

Damage_Multiplier:

#友军伤害(开了就可以炸死自己人)

Enable_Friendly_Fire:

#使用者免疫伤害

Enable_Owner_Immunity:

#无威力

Explosion_No_Damage:

#爆炸效果

Explosion_Potion_Effect: ,(...)

#爆炸没有悲伤?

Explosion_No_Grief:

#爆炸范围(半径)

Explosion_Radius:

#爆炸燃烧(燃烧弹~~~应该使地下也能着火)

Explosion_Incendiary:

#爆炸延迟

Explosion_Delay:

#与任何的影响

On_Impact_With_Anything:

#手雷激活时间(多久后会爆炸)

Projectile_Activation_Time:

#射击者消息

Message_Shooter:

#受害者消息

Message_Victim:

Sounds_Shooter: ,(...)

Sounds_Victim: ,(...)

Sounds_Explode: ,(...)

#闪电

Lightning:

Enable:

#无威力

No_Damage:

#与任何的影响

On_Impact_With_Anything:

#药剂效果

Potion_Effects:

#激活方式: <头,背部,重击,打,射击,换弹后>

Activation:

#射击者获得的效果: <药水效果>

Potion_Effect_Shooter: ,(...)

#受害者获得的效果: <药水效果>

Potion_Effect_Victim: ,(...)

#粒子

Particles:

Enable:

#使用者的粒子效果

Particle_Player_Shoot: ,(...)

#粒子的地形...

Particle_Terrain:

#粒子影响任何东西

Particle_Impact_Anything: ,(...)

#粒子冲击

Particle_Hit: ,(...)

#粒子头像

Particle_Headshot: ,(...)

#重要的粒子

Particle_Critical: ,(...)

#粒子背刺

Particle_Backstab: ,(...)

#烟火

Fireworks:

Enable:

#使用者的烟火

Firework_Player_Shoot: ,(...)

#烟火

Firework_Explode: ,(...)

#烟花

Firework_Hit: ,(...)

#烟火头像

Firework_Headshot: ,(...)

#重要的烟火

Firework_Critical: ,(...)

#烟火背刺

Firework_Backstab: ,(...)

#能力

Abilities:

#超级效果

Super_Effective: ,(...)

#死亡不掉落

Death_No_Drop:

#不知道

Bonus_Drops: ,(...)

#重置冲击冷却时间

Reset_Hit_Cooldown:

#击退

Knockback:

#无掉落伤害

No_Fall_Damage:

#没有垂直反冲?

No_Vertical_Recoil:

#伤害效果

Hurt_Effect:

#不知道...

Jetpack_Mode:

#还是不知道0.0

Break_Blocks: //true for white list | false for black list

#袭击事件

Hit_Events:

Enable:

#射击者消息

Message_Shooter:

#受害者消息

Message_Victim:

Sounds_Impact: ,(...)

Sounds_Shooter: ,(...)

Sounds_Victim: ,(...)

#附加

Extras:

#一次使用(空袭,手雷要加这个,不然就有无限个了)

One_Time_Use:

#水下禁用(插一句,空袭最好就加~~~)

Disable_Underwater:

#不知道...(猜测应该是附加命令)

Make_Victim_Run_Commmand:

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