我的世界Crackshot服务器插件文件怎么修改?Crackshot服务器插件是一个大型服务器使用比较多的射击类控制插件,后台文件中可以让玩家自定义很多种不同的攻击方式,甚至是粒子效果。这里整理了一些关于Crackshot插件的后台文件修改细节,希望可以帮助到大家。
说明:使用Crackshot前需要一个前置的插件,那就是crackshot v0.98.5 —— 能自定義的槍械插件[1.6.2-R1.0-1.8.1]。
Item_Information:
# 物品的名称: <名字>
Item_Name:
# 项目类型: <物品ID> 或者 <物品ID,附魔类型级数(这个应该是这样的...>
Item_Type: OR
# 物品介绍: 第一行|第二行|第三行|第四行...|第***行 注:分行要用这个符号 |
Item_Lore: ||| ... |
# 这个不知道,查了查翻译,意思是: 存货控制 <组> (很奇葩,存货控制?反正我用这个的时候,没加这个)
Inventory_Control: ,(...)
# 近战模式: <开启/关闭> (如果开启了,那么你这东西就不能射出子弹,是一把近战武器。)不写则默认为关闭
Melee_Mode:
# 近战附件: <武器名称>
Melee_Attachment:
# 附件: (需要步枪加配榴弹的就要这个,没有配件的不用写,你们可以看默认文件生成的 卡宾(主) 和 M320(配) )
Attachments:
# 类型: <主武器> 或者 <配件> (这个是讲主武器与配件的关系,例如AK47刺刀,AK47是主武器(main)刺刀是配件(accessory)
Type:
OR
# 信息: 武器名字 (翻译不准确,实际是说,这个配件相对应的是哪一个主武器 或者 这个主武器相对应的是哪一个配件)
Info:
# 切换时间: <游戏刻> 主武器与配件的切换时间
Toggle_Delay:
# 切换时发出的声音(复制卡宾和M320那的就行)
Sounds_Toggle: ,(...)
# 应该是: 附魔检查 <附魔级别>
Enchantment_To_Check:
# 跳过检查: <开启/关闭>
Skip_Name_Check:
# 声音什么的不重要
Sounds_Acquired: ,(...)
# 删除未使用的标签: <开启/关闭> (表示没用)
Remove_Unused_Tag:
# 隐藏列表: <开启/关闭> (就是说在使用/shot list 的时候看不见它的名字
Hidden_From_List:
# 关于射击:
Shooting:
# 使它不能射击: <开启/关闭>
Disable:
# 双持: <开启/关闭> (开启后等于你拿着两把这种枪,子弹要两把枪都用完后才能换)
Dual_Wield:
# 右键开枪: <开启/关闭>
Right_Click_To_Shoot:
# 删除原本的左键功能: <开启/关闭> (删除后,原本左键功能就没了,例如挖东西)
Cancel_Left_Click_Block_Damage:
# 删除原本的右键功能: <开启/关闭> (删除后,原本右键功能消失,例如剑的防御)
Cancel_Right_Click_Interactions:
# 射速: <游戏刻>
Delay_Between_Shots:
# 后座力: <数字> 1~10之间
Recoil_Amount: //1-10
# 一次发出的子弹数量: <数字>
Projectile_Amount:
# 子弹类型: <雪球/弓箭/鸡蛋/榴弹/轰击信标/火球/凋零头/能量/投掷药水>
Projectile_Type:
#(適用於 grenade, flare, fireball, splash)
#(grenade 及 flare : 投掷的物品ID(必要!!!) splash(可选): 投掷的药水ID(只改变颜色 并不带效果的) fireball(可选) : 如果是true 则火球不能被打回)
#(以能量为子弹 格式为 Projectile_Subtype: RANGE-RADIUS-WALLS-VICTIMS 分別是 大小-射程-穿墙(取消输入none 全部输入 all 其他就输入數字)-穿人(0为不穿过所有击中) 的生物)
Projectile_Subtype: OR OR OR //grenade, flare, fireball, energy or splash.
# 以箭为子弹,箭射到地上立刻消失: <开启/关闭>
Remove_Arrows_On_Impact: //arrow
# 子弹不会被重力影响 子弹类型:雪球,鸡蛋,箭
Remove_Bullet_Drop: //snowball,egg,snow(true if want it do not affected by gravity)
# 当过了一定游戏刻此子弹会被移除或被大幅减速 用法 <游戏刻-true/false>true代表移除 false代表被减速 此行可不填
Removal_Or_Drag_Delay: //ticks-true/false (true for remove | false for drag)
# 子弹的飞行速度: <数字> (推荐不超过40)
Projectile_Speed:
# 子弹威力: <数字>
Projectile_Damage:
# 子弹是否附带火焰: <开启/关闭> 只对 雪球,鸡蛋,箭,药水 有效
Projectile_Flames: //snowball, egg, arrow,splash(just projectile burn)
# 燃烧弹:
Projectile_Incendiary:
# 是否打开: <开启关闭>
Enable: //make target burn if true
# 燃烧的时间: <游戏刻>
Duration:
# 子弹的扩散: <数字>
Bullet_Spread: //can deciaml values (2.5 1.15 0.22245)
# 使用此物品时,是否有掉落伤害: <开启/关闭>
Reset_Fall_Distance:
# 声音什么的不重要
Sounds_Projectile: ,(...)
# 声音什么的不重要
Sounds_Shoot: ,(...)
# 蹲下时的特别加成
Sneak:
#是否开启: <开启/关闭>
Enable:
#无后坐力: <开启/关闭>
No_Recoil:
#精准度: <数字>
Bullet_Spread: //can deciaml values (2.5 1.15 0.22245)
#只有在地上蹲下才会有效果
Sneak_Before_Shooting:
#关于连射
Burstfire:
#是否开启: <开启/关闭>
Enable:
#每次发射的数量
Shots_Per_Burst:
#每颗子弹的间隔
Delay_Between_Shots_In_Burst:
#关于弹夹
Ammo:
#是否开启
Enable:
#弹夹的ID
Ammo_Item_ID: OR
#每发子弹都扣除弹夹数量(做导弹啥的,不过我是无限弹夹~~~太麻烦...)
Take_Ammo_Per_Shot:
#弹夹用完的声音
Sounds_Out_Of_Ammo: ,(...) //when player's bag no ammo
#子弹用完的声音
Sounds_Shoot_With_No_Ammo: ,(...)
#关于换弹
Reload:
#是否开启 (废话,当然开啦)
Enable:
#是否启动只能用鼠标左右键换弹
Reload_With_Mouse:
#初始子弹
Starting_Amount:
#换完子弹后的子弹数量
Reload_Amount:
#是否设置为单发子弹...(也就是像左轮一样,是一发一发换弹的,而不是一个弹夹)
Reload_Bullets_Individually:
#是否装填时才拿走子弹
Take_Ammo_On_Reload:
#是否设置为弹夹
Take_Ammo_As_Magazine:
#换弹时间
Reload_Duration:
#这个没用
Reload_Shoot_Delay:
#没子弹时是否自动毁灭
Destroy_When_Empty:
#声音什么的不重要
Sounds_Out_Of_Ammo: ,(...) //when the gun shoot all ammo out
#声音什么的不重要
Sounds_Reloading: ,(...)
#关于双持
Dual_Wield:
#单一吧武器的换弹时间
Single_Reload_Duration:
#声音什么的不重要
Sounds_Single_Reload:
#声音什么的不重要
Sounds_Shoot_With_No_Ammo:
#发射方式...
Firearm_Action:
#类型: 使用slide就行了
Type:
#打开使用的时间
Open_Duration: //Note: For the HK slap method of reloading, this node can used by slide weapons.
#关上使用的时间
Close_Duration:
#关上之后,距离射击需要多久
Close_Shoot_Delay:
#这个不重要(因为这个与slide无关)
Reload_Open_Delay:
#这个不重要(因为这个与slide无关)
Reload_Close_Delay:
#声音什么的不重要
Sound_Open: ,(...)
#声音什么的不重要
Sound_Close: ,(...)
#瞄准镜
Scope:
#是否开启
Enable:
#是否开启夜视
Night_Vision:
#变焦数量
Zoom_Amount: //1-5
#打开使用的时间
Zoom_Bullet_Spread: //can deciaml values (2.5 1.15 0.22245)
#是否可以继续变焦(这个不确定)
Zoom_Before_Shooting:
#声音什么的不重要
Sounds_Toggle_Zoom: ,(...)
#防爆盾牌
Riot_Shield:
#是否开启
Enable:
#不阻止炮弹(就是防御不了导弹)
Do_Not_Block_Projectiles:
#不阻止近战攻击
Do_Not_Block_Melee_Attacks:
#损坏耐久
Durability_Based_On_Damage:
#每次损失的耐久: <数字>
Durability_Loss_Per_Hit:
#这个我不知道
Forcefield_Mode:
#声音什么的不重要
Sounds_Blocked: ,(...)
#你懂得,和上面一样
Sounds_Break: ,(...)
#关于某个商店插件的(这个就不写了)
SignShops:
Enable:
Price: OR
Sign_Gun_ID:
#工艺?(应该是合成...)
Crafting:
#是否开启
Enable:
#数量...
Quantity:
#适合的...
Shaped:
#组成部分
Ingredients:
#区域检查
Region_Check:
#是否开启
Enable:
#世界坐标
World_And_Coordinates: |(...)
#拒绝的信息(在上面设置的坐标不能使用该武器,然后使用会弹出一个信息): <信息内容>
Message_Of_Denial:
#可以做一个死亡击杀信息,具体变量下面会有地址,你们自己去看看,例如这把枪开启了,然后击杀一个人,你填在message里面的字会显示
Custom_Death_Message:
Normal:
#拍摄头部...
Headshot:
#这个不说了- -上面一大把
Enable:
#额外的伤害
Bonus_Damage:
#射击者消息
Message_Shooter:
#受害者消息
Message_Victim:
#声音什么的不重要
Sounds_Shooter: ,(...)
#声音什么的不重要
Sounds_Victim: ,(...)
#卑鄙的手段?应该是偷袭之类的
Backstab:
#省略...
Enable:
#额外的伤害
Bonus_Damage:
#射击者消息
Message_Shooter:
#受害者消息
Message_Victim:
#都说了声音什么的不重要
Sounds_Shooter: ,(...)
#省略- -
Sounds_Victim: ,(...)
#决定性的一击(类似于致命一击?)
Critical_Hits:
#省略
Enable:
#额外的伤害
Bonus_Damage:
#几率: <百分比>
Chance:
#上面有
Message_Shooter:
#上面一大把
Message_Victim:
#我说过什么?
Sounds_Shooter: ,(...)
#省略
Sounds_Victim: ,(...)
#生成实体再打击
Spawn_Entity_On_Hit:
Enable:
#几率
Chance:
#生成的生物名字
Mob_Name:
#不知道0.0
EntityType_Baby_Explode_Amount: ,(...)
#不知道
Make_Entities_Target_Victim:
#能存活多久
Timed_Death:
#不知道
Entity_Disable_Drops:
#上面有
Message_Shooter:
#上面...
Message_Victim:
#基于飞行时间的损失(在空中飞行的时间,应该类似于手雷吧...比如某个手雷要7秒爆炸,然后...)
Damage_Based_On_Flight_Time:
Enable:
#额外的伤害
Bonus_Damage_Per_Tick:
#最小伤害
Minimum_Damage:
#最大伤害
Maximum_Damage:
#空袭
Airstrikes:
Enable:
#激活延迟
Flare_Activation_Delay:
#空袭粒子(例如末影人那些紫色的就是粒子): <粒子效果>(自己上网搜索去)
Particle_Call_Airstrike: ,(...)
#空袭消息(这个很牛逼的,适当利用的话)例如,“滴...请稍等***轰炸部队正在到来”
Message_Call_Airstrike:
#方块类型: 物品ID 或者 物品ID,附魔类型级数(这个应该是这样的
Block_Type: OR
#炸弹覆盖范围
Area:
#炸弹之间的距离
Distance_Between_Bombs:
#高度下降(在多高放下炸弹)
Height_Dropped:
#垂直的变化
Vertical_Variation:
#水平的变化
Horizontal_Variation:
#罢工?(这个留给各位研究吧)个人猜测这个罢工应该是哑弹0.0
Multiple_Strikes:
Enable:
Number_Of_Strikes:
Delay_Between_Strikes:
Sounds_Airstrike: ,(...)
#爆炸装置(可以做C4啥的了)
Explosive_Devices:
Enable:
#设备类型: <地雷> 或者 <遥控炸弹...> 或者 <陷阱> 或者 <定时炸弹>
Device_Type: OR OR OR
#装备:<通知>这个不知道什么意思,查了百度的
Device_Info:
#声音...
Sounds_Deploy: ,(...)
#可以抛掷...(应该是)
Remote_Bypass_Regions:
#解除消息(应该是解除C4后发出的什么信息)
Message_Disarm:
#安装者的消息(个人猜测)
Message_Trigger_Placer:
#被炸死的人的消息...
Message_Trigger_Victim:
#声音
Sounds_Alert_Placer: ,(...)
#忽略
Sounds_Trigger: ,(...)
#集束炸弹
Cluster_Bombs:
Enable:
#炸弹类型: <物品ID>
Bomblet_Type: OR
#距离分裂需要多少时间
Delay_Before_Split:
#分裂出来的小炸弹数量
Number_Of_Splits:
#小炸弹数量
Number_Of_Bomblets:
#炸弹速度
Speed_Of_Bomblets:
#爆炸延迟
Delay_Before_Detonation:
#爆炸延迟变化
Detonation_Delay_Variation:
#释放的粒子效果
Particle_Release: ,(...)
Sounds_Release: ,(...)
#榴弹
Shrapnel:
Enable:
#方块类型: 物品ID
Block_Type: OR
#总数
Amount:
#速度
Speed:
#不知道0.0
Place_Blocks:
#爆炸
Explosions:
Enable:
#击退
Knockback:
#点燃受害者
Ignite_Victims:
#伤害倍数: <百分比>
Damage_Multiplier:
#友军伤害(开了就可以炸死自己人)
Enable_Friendly_Fire:
#使用者免疫伤害
Enable_Owner_Immunity:
#无威力
Explosion_No_Damage:
#爆炸效果
Explosion_Potion_Effect: ,(...)
#爆炸没有悲伤?
Explosion_No_Grief:
#爆炸范围(半径)
Explosion_Radius:
#爆炸燃烧(燃烧弹~~~应该使地下也能着火)
Explosion_Incendiary:
#爆炸延迟
Explosion_Delay:
#与任何的影响
On_Impact_With_Anything:
#手雷激活时间(多久后会爆炸)
Projectile_Activation_Time:
#射击者消息
Message_Shooter:
#受害者消息
Message_Victim:
Sounds_Shooter: ,(...)
Sounds_Victim: ,(...)
Sounds_Explode: ,(...)
#闪电
Lightning:
Enable:
#无威力
No_Damage:
#与任何的影响
On_Impact_With_Anything:
#药剂效果
Potion_Effects:
#激活方式: <头,背部,重击,打,射击,换弹后>
Activation:
#射击者获得的效果: <药水效果>
Potion_Effect_Shooter: ,(...)
#受害者获得的效果: <药水效果>
Potion_Effect_Victim: ,(...)
#粒子
Particles:
Enable:
#使用者的粒子效果
Particle_Player_Shoot: ,(...)
#粒子的地形...
Particle_Terrain:
#粒子影响任何东西
Particle_Impact_Anything: ,(...)
#粒子冲击
Particle_Hit: ,(...)
#粒子头像
Particle_Headshot: ,(...)
#重要的粒子
Particle_Critical: ,(...)
#粒子背刺
Particle_Backstab: ,(...)
#烟火
Fireworks:
Enable:
#使用者的烟火
Firework_Player_Shoot: ,(...)
#烟火
Firework_Explode: ,(...)
#烟花
Firework_Hit: ,(...)
#烟火头像
Firework_Headshot: ,(...)
#重要的烟火
Firework_Critical: ,(...)
#烟火背刺
Firework_Backstab: ,(...)
#能力
Abilities:
#超级效果
Super_Effective: ,(...)
#死亡不掉落
Death_No_Drop:
#不知道
Bonus_Drops: ,(...)
#重置冲击冷却时间
Reset_Hit_Cooldown:
#击退
Knockback:
#无掉落伤害
No_Fall_Damage:
#没有垂直反冲?
No_Vertical_Recoil:
#伤害效果
Hurt_Effect:
#不知道...
Jetpack_Mode:
#还是不知道0.0
Break_Blocks: //true for white list | false for black list
#袭击事件
Hit_Events:
Enable:
#射击者消息
Message_Shooter:
#受害者消息
Message_Victim:
Sounds_Impact: ,(...)
Sounds_Shooter: ,(...)
Sounds_Victim: ,(...)
#附加
Extras:
#一次使用(空袭,手雷要加这个,不然就有无限个了)
One_Time_Use:
#水下禁用(插一句,空袭最好就加~~~)
Disable_Underwater:
#不知道...(猜测应该是附加命令)
Make_Victim_Run_Commmand: