机动战姬技能与人物倾向性的一点建议,机动战姬里的技能毫不客气的说,存在感基本是为零的,当然,这可能是因为BUG17和加特林太过耀眼的关系,但技能设计本身的不合理也是造成其利用率低下的重要原因,咱是不太清楚制作组是怎么给“技能”定位的,以咱的理解,所谓的“技能”不但要突出角色特点,更要肩负扭转战局的重责大任,逆境中可以靠它翻盘,顺境中可以靠它更快取得胜利,这才是好技能的标准。
单纯增加DPS的技能……说实话,是很无聊的,而增加“防御”能力的技能,在这样一个强调进攻的游戏里,跟空气也没什么区别,不管是推图还是每一关的任务目标,从来都是“连杀敌人”“血量在百分之多少之上”,而绝对不会是“受到多少下伤害不死”,于是“防御”地位就很尴尬,如果不是为了撑血量和攻击,我想没有哪个玩家会选什么带防御能力的装备吧。于是本次脑洞就围绕着“角色特色”和“逆转”和“攻势强化”三方面来进行。
首先是白毛,因为是给新手用的第一个游戏人物,所以她的技能设计必须走无脑简约粗暴的路线,按照之前的脑洞,白毛的特色是武器射速,于是很自然的,要提高DPS只要让她的武器攻击时能带AOE伤害就好了,从剧情上说,一个新手战姬,通过身上的战甲提供的能源连接/特殊子弹强化了手上的武器,也是很顺理成章的事,除此之外,也可以从进一步提升射速上入手,让小小的步枪能打出超出加特林的射速,也能提供很可观的单体DPS伤害。
至于挂件翅膀,这里有两种思路,一种是全屏AOE(伤害并不重要,重要的是全屏杀伤/打断敌人攻击/自身无敌),一种是带伤害的短距离短CD位移,不管哪一种都很容易理解,方便新人上手。
接下来是蕾拉,之前也说过了,蕾拉的人物特色是对于战场的控制,她身上的战甲是悬浮式的,从外观上就很适合作为各种“状态”的施加体,于是她的装甲技能就很容易设定了,与人物支援相对应的(其实是人物支援对应战甲技能吧XD)区域范围(甚至是全屏)内的减速/减攻击/减防御/无法使用远程武器,这些都很有操纵的空间,而对应蕾拉单发大伤害,同时暴击高,暴击伤害也高的特性,还可以设定一种“超载”类型的技能,让蕾拉能在效果持续时间内射速翻倍,并能无视武器过热继续射击,但在效果结束后,超出的热量需要全部冷却回来,以之后的萎靡来为瞬时提供的巨大伤害买单。
蕾拉的无人机挂件,无论怎么看都是“陷阱”类技能的优秀载体,不同于其他角色,蕾拉的陷阱可以设定为有总数限制,或者有数量限制但可冷却回复的形式(比如能部署四个,四个都部署完后开始冷却,然后又能部署四个),陷阱的作用为了不跟战甲技能重复,可以设定为短CD,短持续,短范围,但强效果这种形式,这样技能的操纵空间又会进一步加大,而要提升DPS也很方便,只要设定陷阱会爆炸就可,要进一步提升DPS,还可以为踩到陷阱的敌军设定一个持续时间非常短的DOT,让蕾拉的攻击对保有这个DOT的目标造成必定暴击/
绝大伤害即可。在咱的设想里,会玩(或者氪金氪得够多XD)的蕾拉应该是DPS最高的角色,因为她繁琐的操作,必须要有实际意义上的战果补偿XD。
最后是兔子,兔子的装甲技能说实话很难想,思来想去之后,咱想把它设定成一种考验玩家心理素质和临场判断的“目押”技能,不同于白毛简单无脑的“CD到了就用”和蕾拉的“提前使用,制造优势”,兔子只有在最合适的时候在最合适的位置使用技能,才能得到最大的DPS提升。基于这个想法,兔子的技能就一定会跟她本身的人物特性联系起来,一种思路是强化人物特性,另一种思路是弥补特性的不足之处,所以像“激活后,兔子每击杀一名敌人,攻击力提升30%(与原本的提升叠加),本技能持续3秒”或“激活后,兔子移动不取消攻击加成,持续5秒”亦或者“激活后,兔子的血量每下降20%,攻击力提升50%(与原本的提升叠加),本技能持续5秒”这类非常考验临场判断能力(兔子的直觉XD)的技能就呼之欲出了,当然,也可以考虑跟兔子手上大部分的一发流武器形成互动,设定出类似“激活后,兔子的武器不会产生过热,持续3秒”“激活后,兔子的所有武器立刻冷却”这样的短CD技能,让兔子的武器选择百花齐放。
至于兔子的挂件,现在的游戏已经设计得很好,咱也没什么好补充的了,只要让那些加速武器冷却的技能也能作用于挂件就可以了。