电击文库-零境交错游戏玩法不错,速度设定见仁见智,个人感觉是增加了游戏策略型的,算是加分点。封技净化对应的策略卡也是可以降低练度要求的,前期莽过去,后面练卡也是可以接受的,抽卡保底也算是一个非酋福音,紫卡金卡差别不算太大,咸鱼拿紫卡也可以玩出一片天空。游戏反馈比较快,夏活的确劝退了一堆人,限定卡池也让部分重氪玩家失望,但现在调整后的秋活和91保底还是让人满意的。游戏玩家交互不足,社团的存在仅限于灵子祈福和社团buff。
而灵子祈福自己给别人捐灵子的收益不大,一般都是互捐才会有收益。没有体力时没有任何玩法,抽到了新卡想试伤害,升级了藏品想挑战极限输出,两个配卡方案想看具体效果,出了新连携想看动画效果,没有任何测试的地点。唯一的办法是选择低级图,但每次放弃任然要1体的设定导致了不能无聊的看游戏画面,休闲游戏玩家想看老婆战斗也是有限制的。超频策略和运气的关系有点大,选卡有点随机。
选到了全肉的就完全没办法了,但其实自己组卡是可以一个肉一个封技的,甚至可以选奶。1.社团组团副本,这个好像你们已经开始做了,只是想提醒一下不要做成探险队一样的高体力低回报的图,推荐可以胜利后获得兑换券换取自己想要的灵子或者藏品,可以要求多次参加才可以兑换,但不要打半天得到几个紫藏品或者藏品药水这样的。
满级经验问题,在游戏进行到现在,已经有很多玩家有了60级角色了,然后就带来了满级角色经验的浪费问题,刷6星材料又不能带低等级角色,经验完全浪费有点可惜,推荐可以在有角色满级的情况下增加经验道具的掉落,不要求1:1但还是希望有刷低级材料的经验。角色培养材料,最近出的角色包括连携为什么会有人吐槽?最大的原因还是角色培养周期过长,分解返还没有升星材料,重新培养成本太高。
不单单是角色经验,最重要的还是升星材料,你们可以让角色分解升星材料返还和经验返还更多。高等级玩法单一,推图结束后,每天刷材料升低等级角色过于单调,长草期希望多一些玩法,pvp加入肯定会带来平衡问题,但加入一个完善的匹配系统一定会提升游戏体验的。