你经常能在科幻故事里看到里面的角色玩儿各种不可思议的多维空间战棋,而玩儿Artifact的感觉就和玩那些天马行空的棋类游戏差不多。这款Valve即将发布的Dota风格卡牌游戏就像是Dota和万智牌的混合体,而这个充满野心的杰作效果令人震惊。她是如此出色,以至于我只用了两盘游戏就理解了V社的愿景。
我们很快就能得知全部的游戏规则,但是目前我只知道Artifact的游戏面板和Dota一样,有三条路。在我的第二盘中,我用一套蓝/绿卡组对战AI的红/黑卡组,而就在几回合后,我就感觉我好像在同时打三个完全不同的游戏。在我左边那路,我用绿色英雄和各种Buff集结了一大堆小兵,然后碾压了对手——就和速攻卡组一样。在中路,我用我的蓝卡减缓了敌人的进攻速度,为清场法术拖时间,就像一套卡组。而在右边那路,我混合使用绿卡和蓝卡来一步一步阻滞敌人,就像中速卡组。
这是我玩过的最吃反应和精力的游戏之一,虽然玩完Demo之后我觉得精疲力竭,但我很高兴能和Artifact的程序员Bruno Carlucci和Jeep Barnett聊天,老天保佑他们,指引我打完了这两盘。幸好我不是一个人玩儿:Artifact比起其它卡牌游戏实在太特别了,尽管Dota粉丝们可以会比较熟悉一些规则,但是这款游戏刚上手还是非常难。
一共有三条路,每一路都有一座敌方防御塔和一座己方防御塔。胜利的条件是摧毁其中两座防御塔。你也可以通过摧毁遗迹(在摧毁一座防御塔后可被攻击)获胜,但是遗迹有80点血,而防御塔只有40点,所以你要造成的总伤害会提高。尤其是如果你下重兵在其中一路,其它两路就会非常脆弱,正如Barnett所说,90%以上的局都是以摧毁两座防御塔结束的。
我喜欢这个系统,因为这样就不会有人像疯狗一样Rush一路,而在上古卷轴:传奇(译者注:老滚系列的卡牌游戏)里我却总是被迫这么做。就算你推掉了一座塔,你还是需要在那条路布置兵力防守自己的塔。同样,就算你有一路的塔被推,也不能放弃这一路,不然对面就会直奔遗迹了。赢得胜利的最佳方式是推掉两座塔,而这种方式会让双方玩家持续受到压力,并被迫交战,而这两点就是Artifact的玩法核心。
Artifact让其它卡牌游戏玩家不适应的地方是,它并不遵循传统的交替活动方式。Artifact使用的是轮回制。每一轮从左边一路开始,直到三路的行动全部结束。你每次只能打出一张牌——无论是小兵,对整条路或是某个技能的Buff,一个给英雄的装备,或是一个法术——因为在你打出一张牌之后,主动权会立刻交给你的对手。对手打出一张牌之后,你可以再打出一张,如此交替,直到双方玩家都选择过掉回合。一旦双方都过掉回合,那条路上的英雄和小兵就会开始交战,通常情况下他们会直接攻击直面的单位。如果他们面前没有东西,那么他们就会攻击防御塔。
以我看来,Artifact在炉石传说和万智牌的回合规则之间找到了一个非常讨巧的点:在炉石中你必须等到你的回合才能操作,而在万智牌中你几乎可以随心所欲地在任何时候做任何事。我知道很多在万智牌中预测和阴人的技巧,但是我讨厌每次都要等对手对我出牌的回应。这减缓了游戏的速度,更讨厌的是,对面在做出回应之前就能找出针对你的方法。与此同时,炉石传说有时会让我感到非常无助,因为我在对手的回合无法阻止他分毫。我只能等对手过掉回合之后才能尝试反击。
在玩Artifact时,我仍然能感受到你来我往的激烈战斗,而且预测对手出牌仍然很重要,但是我不需要祈祷对手做我希望的事。我可以很快出我想出的牌。在我出牌之后对手才能反击,然后我再回敬过去。这种行动链更加明确,更加舒服,两个傻乎乎的玩家一脸兴奋地不停反击,好像小丑从嘴里拉出一长串手帕。在Artifact中直接过掉回合是很常见的情况,但是当战斗逐渐激烈,双方开始喘不过气地“吐手帕”,这时的对战绝对令人惊心动魄。这很像Dota里的团战。
英雄对于这些激动人心的时刻来说至关重要,因为他们决定了你可以使用什么技能。每一路都有自己的法力值。你的每一路都以三点法力值开始,而每一轮都会自动获得一点法力值。但是你只能使用与那一路颜色相符的技能。换句话说,如果我想在我左边一路使用绿色的技能,我需要在那一路上有一个绿色的英雄。
“你布置英雄的方式是这款游戏最重要的战术决定之一,”Barnett说。“你可能会因把一个英雄放在错误的一路而输掉游戏。”
一个卡组包含5个英雄。你可以在比赛开始时放置3个,然后你可以在第4回合放置第4个,在第5回合放置第5个。你随时可以在卡组中调用英雄——他们不像普通卡牌需要抽取。一个英雄死亡后会去泉水等待复活,这类似于一个复活队列。除了最新的英雄Rix可以立即重生之外,我看到的其他所有英雄都有一个1回合的重生计时器,这意味着如果他们在第4回合死亡,将会在第6回合复活。英雄复活后,你可以把他放在另外一路。你也可以把他放置在死之前的那路,但是通常情况下英雄们会经常换路。英雄布置的机制是互不可见的:双方玩家都看不到对手对英雄的布置,直到每一轮开始。
这是Artifact让伟大选手展现出来的方式之一。你不仅需要根据对手的英雄选择预测他的卡组,还要通过对手的行动预测他的手牌,甚至还要预测对手会在哪一路放置哪个英雄。如果一名英雄可以从中路跑到边路,他将会颠覆局势,正如我看到的,一名敌方英雄真这么做了,然后摧毁了我上文提到的那一整支军队(译者注:指的是作者在试玩时兵力很强的左边那路)。同时,这个系统可以防止你遭遇法力螺钉(译者注:Mana screw,暂译,万智牌术语,指没有足够的法力或没有对应颜色的法力来施展手牌中的法术),万智牌中经典的讨厌局面。如果你没法用特定颜色的手牌,是因为你没正确地选择,放置或保护你的英雄。再次重申,Artifact比炉石更复杂,但是比万智牌更直接,我很喜欢这点。
英雄也直接决定你配卡组的方式。“每个英雄都有一个初始技能,”Barnett解释说,“而每套卡组有三张这种技能。所以你的卡组中有15张卡来自于你的5个英雄。而卡组最少需要40张卡,因此你可以选择其它25张。”
Carlucci补充说:“初始技能很有趣,因为这是一篮子买卖。如果你喜欢宙斯大但是不喜欢宙斯,你是没法拿到这个技能的。这是绑定在英雄上的一部分。”
英雄的初始技能通常和他们本身一样重要。比如我在第二盘一直在努力保护我的蓝色英雄露娜。我需要让她活着,这样她的被动技能可以持续Buff她的初始AOE技能月蚀,这样我就可以用月蚀清场中路。如果她死了,我将不得不等她复活之后再放置,这样中路可能就走远了。
所以我全力保护中路。首先,我提高了露娜的生命值,这样他就能抗住对面的小兵。但后来我的对手换成了幻影刺客,一个专门针对其他英雄的黑色英雄,让我的露娜备受考验。我用一个蓝色技能净化了PA,让她在一回合内不能攻击。这给了Luna足够的时间来Buff月蚀,让它强到可以清光中路。下面是很机智的战术:下一回合我使用了月蚀,并刻意(在Carlucci的帮助下)跳过了我左边那路,这样我就可以在中路起手以保持主动,持续释放我的月蚀。类似的战术不计其数,让我感觉Artifact的技术上限高得不行。
我打的第二盘展示了各路之间的互动,而且帮我理解了Artifact四种颜色的特色和优势——在新手卡池中每种颜色包含12个英雄和大约75张卡。非常开心的是,在卡组里你想放几种颜色的英雄都可以。你可以放5个绿色英雄,这样就永远不用担心是否有正确颜色的法力,也可以放4个绿色英雄加一个黑色英雄。或者你这个脑子发疯的傻子就想玩四色卡组。在我玩Artifact的这段时间里,我每时每刻都能体会到无限的可能。Carlucci说得很好:“如果你问类似‘这个的限制是多少?’这样的问题,答案通常是没有。”
万智牌的开发者之一Richar Garfield如今加入了Artifact的开发团队,所以看到类似于万智牌的颜色并不奇怪。但是同时,两者也有一些明显的差异。正如Carlucci解释的那样,蓝卡专门用来大范围控场或清场。无论你在一路上放多少单位,蓝卡都可以轻松解决20个以上。红卡就是通过强力英雄造成巨额伤害,通过数次攻击和眩晕统治战局。绿卡擅长Buff小个子,并提供额外的法力值来打出消耗高但十分强力的卡牌。而黑色则专注于杀死敌方英雄以获取金钱,说起金钱,我们就要聊聊物品卡组了。
黄金是一种独立于法力的资源。每击杀一个敌方单位可以获得2金,而击杀英雄可以获得5金。在每轮结束后,你可以使用黄金从物品商店购买可以装备的物品,这是Artifact最具创造性的元素之一。
“除了将英雄和技能放进你的卡组,你还可以构建物品卡组,这个卡组需要至少包含9张卡,但是没有上限,”Barnett说。“物品商店中间的卡牌是你物品卡组中的。在物品商店左边和右边,你每轮都可以看到两个待售物品,其中一个是从四个一组的卡组里随机挑选的一张,另一个是完全随机的卡。很酷的地方在于,你可以获得暂时没拥有或是没制作的卡牌。”
“所有的颜色都有特殊的长处和弱点,而物品卡组解决了这一问题,”Carlucci补充道。“很多情况下可以把物品卡组看做是针对对手的备用牌。如果你面对一个拥有大量阻止推进单位的卡组,你可以买一张可以攻城的卡(然后隔着其它单位攻击防御塔)。如果他们有很多Buff,你可以买一张能驱散Buff的卡。这是另一种有趣的看待方式:不是卡牌帮助你的卡组,而是你如何用这些卡牌回敬对手。“
你可以已经注意到,在Artifact的界面上有许多事情在发展。即使在我玩的早期版本中,她的界面也是有序而直接的。这些都是小的细节问题。当前界面的大小没有限制,如果界面很笨拙,你可以调整它。你可以使用WASD在各路之间切换,你也可以使用Tab查看整个游戏面板。如果你在查看物品商店或在进行英雄部署,可以隐藏各种UI元素以检查面板状态。它能同时提供很多信息,因为Artifact会告诉你一切需要知道的信息。
“我们希望能让你不必记忆就能随时查看这些东西,”Carlucci说。“举例来说,每当你使用一个技能,你都有机会得到一张相同的卡牌。而如果你的对手得到,你可以直观地看到他得到相同的卡牌。隐藏这些信息毫无意义。卡牌就在那里。不然,你就得记下“他有一张牌是这个”。所以这种机制让你能保持追踪双方的动向,而不必为此做额外的工作。”
同样令人印象深刻的是,Artifact的画面的音效很棒。单位和英雄不会在战斗阶段相互碰撞,他们会像在战场上冲锋一样,以很棒的动画相撞。同样的,强力的卡牌会有更明显的效果,可以真正体现他们的强大。另外,顽童助手(译者注:imp helpers,暂译)是我最喜欢的。每次你开始比赛时,你的小顽童会在你的卡组上做一个可爱的耀西(译者注:超级马里奥里的一种恐龙)扑,然后把卡牌丢得到处都是。他像一只害羞的树懒一样紧紧抓住商店里的黄金。当你来到下一轮时,他努力将你的卡组拖到下一路,如果他到达时没有什么战斗,他会抬起头,耸耸肩,仿佛在问“什么鬼?”这些顽童完全就是一帮小机灵鬼,我非常喜欢他们。
最重要的是,我实在被Artifact对Dota机制的移植所折服。尽管看起来毫不费力,但我毫不怀疑这项工作的难度要比变兔子魔术大上许多。我已经迫不及待想在今年游戏发布看到其它有趣的特性了。