更新后,需要8张卡进阶满,限时将必然是大吸费点,非限时将太强自然就不平衡,这是对的。但是关于张飞,马超,这种后续进阶和技能,被调整显得弱的武将,大家一时就过不了心结,仔细一想,非限时的13将,也好弄,扔了不心疼,关键是羁绊摆在那,知道弱了还没法替代,或者现在找不到替代的办法,这不就是利益受损失吗?能通过投入再变强也好说,对大部分蜀国玩家来讲,原来的战术体系很完整,现在会不认为有替代办法。所以既然有所调整,就需要从新为玩家迅速建立起补救办法的认知。如果没有补救办法,那么就是坑了。投钱无所谓,被逼的话,谁也不会被冤死,钱有,游戏也很多,大不了就玩别的了。
功能设计持续性发展,做一个决定,还是得看长远,不然三天两头改,玩家哪有那么耐心陪游戏成长,游戏快一年了,现在不是越来越成熟,而是越来越乱。个人觉得很多设计已经超出了原本游戏整体架构,并且有冲突的地方,越来越累了,小R非R越来不好混了,过快的世界进程,差距过大,会打击很多普通玩家,进而破坏中期巴别的加强交互的决策。
维护游戏环境,世界进程别太快,现在游戏环境越来越差,喷子一群一群的,世界频道都没必要开了,原本这个游戏给人的感觉很清晰,可以用悠闲的心境去娱乐,每个玩家心中都有一个很清晰的成长路线。这实际就够了,喜欢的自然会投钱。
只能说,最开始设计的坑不够深,致使后期不断挖掘游戏性中出现了各种决策错误。追求刺激,拉升付费的过程中出现的大R被坑,非R失落,中R摸不出方向犹豫不决,然后在公会战一类强交互玩法中被淘汰,要知道人生失败了可以再继续,游戏一个阶段性的失败,挺不住的玩家就离开了。要知道刺激是双刃剑,如何避免伤害到大众玩家才是关键,大R是环境中的果实,中R小R,非R是这个大环境,环境被破坏了,果实业就没了。
阵营设计的大架构:还是得明确,不要更改,目标固定下来。可以是由于数值曲线,和进阶形成的世界进程阶段,造成不同阵营的强弱,但是这得固定,并清晰,愿意前面被虐后期强的去玩A国,愿意前面强后面软的晚B国,玩家自己会为自己选,认可的东西,就认可投钱,认可的东西,在某个时期不强也不会叫,但是被改强改弱的,能不叫嘛。
以升阶需要不同的卡来说,限时是应该咋搞,限时加其他限时,那还不如多个同样的限时合成,限时升阶需要多个普通卡。如果到时候你再因为坑不够深,不断再修改各种功能,再加顾此失彼的功能,再把本来被接受的改成不适应的,挑战玩家习惯。那么又会造成玩家流失。舒舒服服安安稳稳赚钱你不肯,非秀智商,挑战玩家理解成本和时间成本。