从《穆赫兰道》到《月光曲》,从巴特农神庙到希德梅尔《文明》,经典的艺术作品之间总是有着太多的共通性。究竟手机游戏和其他艺术形式之间有什么联系?游戏开发者需要具备什么样的艺术修养?《刀塔英雄》这样一款从内测开始就倍受玩家关注游戏,在创作中是否也借鉴了其他艺术形式?艺动创新CEO《刀塔英雄》制作人李波先生做客上方微访谈,探讨在游戏制作中如何借力于传统艺术。
以下为访谈实录:
问:您认为手机游戏和其他艺术形式之间有什么联系?如何让手机游戏和艺术有机结合?
答:尽力联系,Journey是一款艺术范很浓的游戏,我们不追求那种层次的产品,但是对于艺术上的元素,我们还是要尽力与游戏去结合。毕竟艺术不单单指的是一种表现形式上的,而包含更多思潮方面的创新与颠覆。
问:您好李总,上次你们集体道歉的事件是怎么回事呢?
答:集体道歉涉及到我们对于玩家的一种责任与态度,可能看起来很夸张,但是通过这个事件,能够突出一点,艺动的精神与承担,错误是要不折不扣,自己买单的,错误可以发生,但不可被忽略,被掩盖,所以,当把问题拿到明面上来的时候,错误也不是不被原谅的,玩家是可爱的,他们要求的实际上很简单:游戏好玩。
问:你觉得手机游戏的配音在决定游戏是否受欢迎的影响所占比例是多少?
答: 我们在研发面向欧美的产品的时候,很注意音乐,氛围,毕竟欧美日系游戏在综合体验上和国内与韩国不是一个路数。在整体体验上,我认为音乐的搭配是不可或缺的好游戏的一部分,但是\"高晓松\"曾经说过一个段子,汉族人不懂音韵,一提到少数民族:能歌善舞,一提到大汉民族:地大物博,实际上这个问题存在的。
问:您觉得在制作游戏中,策划的复制性和创造性,哪个更重要,为什么中国手游现在流行复制?
答:你好,如果处于一个游戏人的角度考虑,那么提供给玩家越多的乐趣,越多的刺激与体验,那么这是越好的游戏,但是如果处于一个商人的角度去考虑,给自己造成最低的风险,得到最高的利润,是越好的游戏,那么对于今日中国游戏的走向,我没权利发表意见,毕竟学术派已经在上世纪末败得一塌涂地
问:有人说如果能创造一款让玩家哭的游戏,那么便能更加接近艺术领域。这点您怎么看?
答: 让玩家哭,我没感触,但是我对仙剑的赵灵儿,林月如,我对洞窟物语的女机器人,都有一种纠结,那是男人对于失去自己心爱女人的纠结,哭,我没想过,我觉得,真有一天,无论现实与游戏,当你珍爱的人或者事物消失不在的时候,除了时间洗刷没有任何机会挽回的时候,那会给你造成的冲击,是永生难以磨灭的。
问:如何设计一款精品的游戏?一款游戏推出后,如何吸引用户?如何做出特色?
答:用心去做,游戏性为先,捎带挣钱 做好的游戏,不用花大力气吸引用户,用户自然会来。中国用户也在被培养和积累得越来越需要好游戏的出现。我们的优势在于,提前预估市场趋势,有效把握研发节奏,定点向市场投放产品。