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从经济学和策略角度分析刀塔传奇的发展

2015-01-04 12:24:24来源:游戏狗整理编辑:秋叶落覆白霜

刚才看到一个半桶水都没有的家伙大言不惭经济学角度分析刀塔传奇100级,提出质疑的玩家被其定性为不懂得感恩,好心指点他一下,结果发现最不懂感恩的倒是他自己。个人也只有半桶水,就给大家分析一下刀塔传奇的发展,就从大家提得最多的XXXX龙图必亡开始吧。

首先我们回顾一下,刀塔传奇一开始默默无闻运营了好几个月,那时大家都不知道有这个游戏,到内测开始宣传之后玩家渐渐增多,然后铺天盖地广告攻势开始,再接着开展海外市场,目前依然可以看到刀塔传奇大量广告。同时我们也感觉到游戏内的差异,一开始的维护就发500钻,各种有个由头就发的福利,到后来活动开始给力,福利开始减少,到现在活动都不太给力,福利开始稳定维护补偿和少量节日福利。就先给个结论,刀塔传奇还没到末路,必亡还有相当的时间。

我们就从产品生命周期模型来分析一下

我们就从产品生命周期模型来分析

研发阶段背景大家也都知道,腾讯苛刻的条件和利润搜刮至上的策略逼走大量有想法有能力的人材,结果给它带来了刀塔传奇这个苦果,不知道当年的决策人现如今做何感想。

1.导入期:也就是产品介绍期,当时没有大量资金做广告,一来依赖了刀塔这棵大树,虽然有变相侵权的嫌疑,中国人嘛,就是会想出不守规矩的办法但是又巧妙避开大部分的法律风险,毁誉都看各人理解不同。二来靠口碑相传,游戏做的比较有策略性有新意,福利相对其他游戏很不错,良心游戏也是当时呼声最盛。良心也罢商业策略也罢,在导入期要从凶险对手们手中抢市场份额,即使利用良心游戏这个说法,也成功地发展了起来,这可以说是很成功的。

2.成长期:这个难以明确划分,就粗粗当内测开始阶段进入成长期。在建立了一定的市场份额,同时有了一定的积累后,刀塔传奇开始打出内测旗号开始广告攻势,明显这一阶段广告攻势比之前要猛烈很多,而刚开始内测时候的庆祝内测以及平时活动福利动不动就500钻一发,广告和福利结合大肆掠夺市场份额,此时只有竞技场,魂匣延后开放给普通玩家,等级上限80,停留了很久,给即使0元党的玩家也看到了逆袭的希望,如此明确和其他手游区分的模式以及给力的宣传,一时间市场份额猛增。同时我们也清楚的看到了刀塔在各个城市相继进行大规模广告投入,开发新市场,吸引新客户,有相当一段时间都在app store榜首.

3.成熟期:暂时先把公测开始阶段视作成熟期,每个人有自己的看法,也就粗略划分下。公测时广告再次迎来高峰,同时新版本90级也是一个大卖点。成熟期一般是产品生命周期中最长的时期,可是在快速圈钱的手游产业却是例外。刀塔传奇虽然跳不出手游产业的规则,但是它相对其他手游而言更加努力维护着成熟期。我们看到游戏内福利已经减少了,福利推广已经不适用了,这时需要稳定获取利润。为了利润向土豪妥协的强力魂匣,为了增强竞争性诱使冲值的颠峰竞技场,让不少玩家吐槽莉莉丝已经走向末路圈钱跑路了。其实不然,刀塔传奇良心游戏本就不是固有标签,而是前期开拓市场份额时的策略,公司逐利,那只是恰好前期策略和良心游戏吻合,不代表它要做一辈子良心游戏。到了成熟期,有了客户基础,有了待开发新市场,大量福利会减少利润,固有客户群流失和新客户发展要有平衡,手游换游戏的替换成本低,大量替代品,而零元党的替换成本最低,这个在之后的目标客户群划分中祥述。因此我比策划更聪明是很难的,你不知道策略和平衡点,你看不到大数据,你不知道各个目标客户群的消费曲线,如何去分析呢。更何况莉莉丝和玩家的利益诉求是不同的,只有对莉莉丝长期利润有益的改进才会被采纳。

4.衰退期:衰退期是榨取一切可以榨取的利润减少一切可以减少的投资的,在目前宝石系统大家反对不开,时装系统预先发出消息试探一下玩家反应又延迟,迫于土豪反对压力不开100级但为了利润变相开100,发展韩国中国台湾新加坡市场,广告依然维持高曝光率,一切迹象表明一定时期内刀塔传奇还没有进入衰退期。

产品生命周期不是恒定不变的,可以开发新的玩法开展新的生命周期,当然手游不如弃坑做个新游戏,另外就是丰富玩法延长生命周期,这是莉莉丝现在努力在做的,但是副作用是占用太多时间,也会造成玩家流失,当然为了利润和延长产品生命周期用心发展的话相信会逐步改进的。

为什么魂匣现在不开放给平民玩家----需求曲线

先把客户群分类和客户群管理放到后面说,至于大策略方面大家可能兴趣不大以后想到慢慢补,就继续从大家感兴趣的魂匣问题开始第二段分析。

大家都知道魂匣在一开始是抽完一两个月要么签到要么兑换,平民玩家都可以得到的,而且魂匣的英雄也没有强的离谱。为什么现在的魂匣英雄又强又难以获取呢?我们就从需求弹性曲线开始分析。

首先我们从高弹性和低弹性谈起,无弹性和全弹性这种理论上的东西就不讨论了

1.高弹性需求,一般是属于非必需品,价格变动会显著影响购买数量,现实生活中汽车一类。上图的右边就是高弹性需求。在刀塔里例子很多,我们就拿40钻的魂石打比方吧,40钻的魂石是按照100钻一条体力折算刷出的魂石,当然少了重置成本,一般大家都会买,因为买100钻体力刷和直接40钻买折算下来都是差不多40钻一个魂石。但是魂石的价格如果升高到60,很多人宁愿刷,如果魂石的价格降低到20,大家抢着买。魂石慢慢刷也会有相对没满级的体力来说非必需很多。其实装备也可以算进这个类别,只是如果不是刷魂石顺便的话,刷装备太亏,可比性不强。

2.低弹性需求,上图的左边就是低弹性需求。现实生活中柴米油盐涨点你还是要买,跌了你也撑不了那么多,价格变动对需求影响相对小。刀塔传奇里比较难找到相应例子,姑且把买前6管体力当作这个例子,没满级前小规模变动对购买影响不大,当然有折点,贵100%和低100%因为体力购买价的变动和相对魂石的收益会造成很大的不同,贵个20%或者跌个20%你一样该买2管买2管,该买6管买6管。

3.非常规需求曲线,现实中常见是奢侈品

图片画得粗糙,也没有表达所有意思,大家知道我想表述的意思就行

魂匣可以划入这个范畴。我们可以看到,在异常高价格时需求很低,但是随着价格变低需求逐步变高,但是当价格降低到一定程度后需求反而降低了。为什么呢?因为高价的魂匣可以装逼,有强大战力。如果魂匣以后会放出,需求当然会降低,但是如果价格降低,抽取限制降低加同时以后会放出呢,一般玩家大部分还是不抽等以后放出,土豪玩家会抽,高V玩家有些会抽有些会等,回收的总钻石数量反而很有可能减少,同时普通玩家的钻石不要充值也可以获得,而超出获得上限的钻石才是充值的收入。上图其实可以分两段,一段是不会放出,一段是会放出。当然和现实中奢侈品还是有区别的,魂匣英雄有实用性,如果和以前的魂匣一样没有实用性只有装逼性,即使隔几个月放出还是适用这个曲线的。

所以魂匣短期内不放出加上强大是玩家充值的动力,它某种意义上是强力的奢侈品,一旦平民化,那么在能力上必然不能这么高,而如果没有能力上的突出,价格低反而买的人可能减少,玩家期待以后放出,再加上反正有没有都用处不大。

魂匣如果很强力,价格再增加50%也有土豪抽5星,而如果便宜到V11随便抽5星,龙图赚什么钱呢。如果要放出,怎么也要调整到剑圣的强度。

在这个利润点上,要做的是价格拉开白送钻的标准比较大的距离,让攒钻的V11到V15只能抽3星,要强力必需充值,而且是大量。

客户分类和差别定价---为什么你和别人玩的不是同一个刀塔

ABC客户分类和80/20原则,反正大家百度一下就知道了,我就不抄概念了。

其实想想莉莉丝不管是用了还是纯粹自然而然管理但吻合了这些定义,对于土豪,A类客户如四爷之类的,有专门的群听取意见,交流沟通,当然偶尔还是要坑一下。而V13以上,发钻的B类客户,没那么多关注,但处理问题V15虽然不见得快,也比月卡党要优先,而普通玩家自然C类,提供基础的服务。0元党作为传统意义上不能算客户的客户,在手游也是战略的组成部分,0元党也有人权,当然人权比起土豪来说........

80/20原则可能没那么明显,当年的传奇应该淋漓尽致展现了80%收入来自20%高端客户,刀塔传奇虽不中不远矣。一个区月卡党活人(非老区)就算有个1000个,一个月25000,土豪有三个,三个魂匣就3万了,上面再来几个小壕充值个几千的,差不多20%,也就是前200玩家贡献60%以上问题还不是很大。

我们就从游戏内的划分来讲讲为什么和别人玩的不是一个游戏吧。

0元党没有扫荡,虽然后期精英本扫荡券也多了些,体力消耗也大了些,但是还是入不敷出的,也就是说要浪费时间去自动过关,体验上自然差些。购买体力也只有1管

V5以下党没有4矿,钻石获取少一点,重置副本其实V5完全足够,没多少人重置很多次。

V6工会币多了些,打团本金币多了些,获取装备的更便捷

V10有2次远征,终于小件紫装和1星英雄可以靠抽

V11有黑市,装备获取加速,还能扫荡第二次远征

v13远征收益加50%,装备和金币都增加,养成难度再度降低

其实我们可以看到,一开始的设置相对平衡,那时没矿没团本,差异在远征收益上。此后逐步在新增资源途径中更加细分了不同V等级的收益。不同的收益也就是资源获取速度造成了强弱的差异,这是游戏内的宏观调控,虽然不少智慧的吧友通过合理安排资源越过了一定V界限吊打高V,但是你不得不承认如果给你高V你会玩得更好,不是V的获取无效,二是你靠努力和智慧实现了逆袭,但给你高V号你可以逆袭地更彻底或者挑战更强的对手。

在莉莉丝的统筹中,天才越V这些小事件不用考虑太多,只有大规模逆袭,同时土豪不爽了,影响莉莉丝收益,才值得进行规划。而分析资源获得基本从大数据来分析就可以了,因为很多V的节点是资源获取的不可逾越点,同一个人使用不同的V节点来玩,强弱可以区分。

资源获得的速度不一样自然造成英雄池深度不一样,但是竞技场只能上5个,于是造成了大规模越V的逆袭。长久自然会造成土豪的不爽,同时一般玩家也没充值的欲望,因为迟早能逆袭,所以巅峰应运而生,资源转化的英雄池在这里有了用武之地,随着时间的推移,低V玩家的英雄池达到了争霸巅峰的水平,是不是充值的点又开始削弱了呢,所以从莉莉丝角度开新装备品阶势在必行,而新开的噩梦远征和王座之塔也是催长培养更多英雄的意愿,当然这阻挡不住技术流玩家的脚步。

这里的客户划分很简单,不同等级的客户有不同的用户体验,你想舒服,升级VIP吧。贴吧的大爱神我是挺佩服的,钻研组合打法能逆袭土豪,但是我相信如果他用四爷的号,可以打出更加漂亮和有想象力的组合。

利益相关者(套用)和利润支撑点---为什么0元党也有人权

在这里套用利益相关者模型是不合适的,当然只是为了说明问题强行套用一下。

利益相关者包含的自然不仅仅是玩家,竞争对手,主管机构,税务部门,合作方都是利益相关者,这里很狭义地用来分析玩家,学生党不要被误导,考试会通不过的

不是装逼上英文图,而是百度图片的两张中文图划分错了,误导更深

姑且认为权利(power)是贡献收益的能力,利益水平(interest)是玩家对游戏的热爱程度。只为打比方,模型不是讲这个的。

那么我们看到:

1.高权利高利益水平玩家:如四爷之类对游戏关注度高又有强大的贡献收益能力的壕需要紧密管理,鼓励参与,配音火猫是提升这类玩家的黏性,莉莉丝说过还会让神豪玩家参与配音就是一个体现。

2.高权利低利益水平玩家:隐藏的神豪玩家们,他们对游戏没有那么高参与度,但是能贡献大把收益,必需要让他们满意。这些玩家可能不那么出名,但是弃坑会对龙图收益影响较大

3.低权利高利益水平玩家:作为一般玩家当然对游戏关注度爱好度不一,为了方便举例这里就视作对游戏关注度很高的玩家。但是贡献的收益不多,比如月卡党,0元党。对这类玩家提供信息和基础服务。

4.低权利低利益水平玩家:随便玩玩不花什么钱也随时会换游戏的玩家,这类就是付出最小的努力,能攒人气最好不能就算,俗话说爱玩玩不玩滚的区域。

所以0元党,有一定黏性程度的玩家是有人权的,当然比壕们的优先程度肯定低。

那么我们看看为什么龙图或者说莉莉丝要把0元党的利益也考虑进去呢?这和刀塔的盈利模式是相关的。也就是说即使强行套用的利益相关者模型也是不足以说明为什么0元党也是有话语权的。

刀塔传奇的盈利模式其实是靠互动和竞争,如果刀塔是单机,能和PS或者XBOX游戏比吗?即使是方便的手游可以打发碎片时间,会有那么多人乐此不疲地玩吗?相信不会有那么多。正因为互动和竞争,所以想要玩得舒畅或者登顶竞技场需要不断升级资源获取,当VIP到15后需要充值获取常规系统收益外的资源,同时隐藏的神豪充值返利也是获得额外的资源。

在初期升V花钱相对少,获得常规收益提升相对明显,慢慢充值了,精力花了,黏合度高了,换游戏成本也高了,于是套牢了。然后人性的弱点是争排名,当然还有面子消费因素,这些都促进了充值。强力魂匣就很好利用了这一点。

但是,支撑这一切的基础是什么?是竞争性,失去了0元玩家会怎样?月卡党竞争压力减小,失去了月卡党会怎样?高V的竞争压力减小,失去了高V会怎样?神豪的竞争压力减小。土豪随便虐高V,高V轻松前50,充值还必要吗?而不管充值造成实力提升是几倍还是百分之几,正是因为有了0元党的起点,竞争才不断升级,充值才不断变多。失去了0元党的基础,整体利润就会下降一个台阶。

这也是为什么0元党的流失莉莉丝也会也应该纳入考量,这就是为什么0元党也有话语权,这也是为什么龙图一样害怕0元党的大规模流失,因为虽然没从0元党身上赚钱,但是0元党也是利润支撑的重要要素,没了0元党免费义务做贡献,但是0元党为其他客户群的客户体验做了贡献。

插曲---莉莉丝近期新内容无责任推测及提议

最近开放的新内容有点多,其中融合了部分追赶机制,这也小程度降低了新玩家进错老区追赶的难度,遗迹和即将到来的老装备掉率提升都可以看作追赶机制,新玩家发展艰难度降低,老玩家获取旧版本装备难度降低,新版本装备都在一个起跑线上,可以看作是为长期发展做的铺垫。

说道追赶机制,如果没追赶机制,老玩家脱坑,新玩家无望追赶,造成人数越来越少,但过于激进的追赶机制会严重损害老玩家的利益,平衡新旧玩家之间的利益是个技术活。

举个激进追赶,其实是圈钱但符合激进追赶的例子:全民英雄。这个游戏教科书试的神展开强就强在教会别的游戏策划什么不该做。开放3000RMB神器锤子导致大批平民玩家脱坑,开放及容易获得装备的塔导致土豪刷图积累的装备优势损害导致土豪脱坑,开放及其耗时不用挂简直难以忍受枯燥的几百层塔导致各类玩家脱坑。

而刀塔传奇这点做的不错,一步一步开试探玩家的反应,时装啊100级啊宝石啊先放出风声看玩家反应,而不是为了快速圈钱立即开放。其实大家也明白没放消息试探有些网站哪里来信息获取渠道,但是试探的态度表明了在意玩家的反馈的,反对激烈的内容可能会慢慢放出,先给了预期,再在合适时间放出招致的反感度会降低很多。也可以推测莉莉丝是打算长期发展的,至于以后怎样很难说,利润压力下一切皆有可能。刀塔的追赶机制也是润物细无声一般慢慢植入的,追赶机制缓慢推进,老玩家可能感觉还不错,因为自己需要的装备获取也变快了,而不是全民英雄那样获取难度一下子十倍几十倍降低,让以前辛苦刷的装备变得一钱不值,土豪一夜变平民。

而促进充值最近有V11开始第二次远征扫荡这个更新,以前有4矿V5,工会币团本金币翻倍V6的更新,这些都是刺激玩家充值的手段,以前一步一步诱惑玩家冲击下一个VIP等级,这次玩得有点快。究其原因,以前是为了提升月卡党黏性,让月卡党付出更多,跳到其他游戏的风险就会减少,但是发现门槛设置低了,持续月卡的老玩家自然而然就到V6了,同时再发展一年自然而然V7,V8了,那就达不到刺激消费的目的。于是这次刺激V10玩家冲击V11,500,自然月卡要一年半,为了方便只能充值了吧,再说如果IOS没有因为审批延迟更新的话,越狱和安卓都已经做好黑市买新装备的铺垫了,很可能不少V10一咬牙就充到V11了。这个策略还是有相当的小计谋的,我认为不错,利用综合因素刺激,虽然被打乱了布局但还是会在黑市开新装备后起效果的。但是这个策略也有副作用有些玩家可能想充V10但不想充V11,毕竟相差50%,但是一下子感觉V10亏掉了,也许会不充,但是副作用和刺激作用对比来说,个人认为刺激作用更大,虽然站在玩家角度蛮坑的,但是莉莉丝角度虽然这不算妙棋也算步好棋。

个人建议从综合收益角度可以考虑给月卡持续期间的玩家增加点方便性福利,比如肯定过的时光,可以考虑月卡持续期间可以扫荡。预言和试炼因为不是稳过,是回收钻石的一个手段,所以估计给这个扫荡福利有点太大。比如采矿在月卡持续期间可以自动3次,让月卡持续党有一定的便利性。大家都90后月卡带来钻收益,但是很多玩家在收支平衡后会考虑中断月卡,而月卡的稳定收益也可以和冲击V收益做对比,积少成多,还可以和别的游戏有区分,增加客户黏性。

资源的获取和调控---预见一个被吊打的未来

这里先集中讲金币资源,其他的资源就粗粗带过,个人觉得在以后比较长的一段时间里金币资源还不会带来太大差距,但是到了一个时间节点后,金币资源能带来很长一段时间的吊打优势。

相信很多聪明的吧友,依赖资源统筹集中培养强势英雄实现了越V的逆袭,在吧里也有大量平民大神主力阵容接近或者已经是第一梯队水平,稳坐前20,究其原因是什么呢?集中资源培养强势的英雄,你大V培养40个,我培养20个,你用钻买装备,我攒各种币买,你获得的金币比我多,我只点20个英雄的技能,最终我20个选准的英雄实力和你平起平坐,所以可以一争高下。事实上由于很多其他币的获取拉不开差距,钻石如果不充值也相对获取差距不是巨大,所以结合各方面获得的信息和自己的判断这个策略可以成功实现逆袭。

那么以后呢?其实并没有那么乐观,如果说矿改让平民,或者说V5以上的玩家和V10以上玩家的金币资源差距缩小的话,噩梦远征则是再度让资源偏向大V.

一个英雄加上觉醒技,90级点满技能需要多少金币呢?11,265,200。简单就算3星升上来,那么就是再加110万升星费用,最高阶附魔就算用掉150万,总计培养一个英雄1380万金币。然后呢,满技能满装备基本差距不大,就算洗练属性差距也很小,所以你大V一两天养一个英雄的金币资源(不包括其他资源)可以集齐,我小V两三天可以集齐。你养40个,我养20个,本质上在相同时间段内都可以达到,所以在我没有15个之前可能被吊打,15个之后开始逆袭。而且由于其他的装备获取并没有这么大的差距,所以其实你20多个时候可能我就15个了,逆袭分分秒秒。是的,在以前是这样的,但是在不久的将来,情况就会发生变化了。

首先我们来看看3.02金币获取的差别,仅仅从90级角度

月卡党,也就是V5-V9玩家,每天的金币收入和V13以上相差520万。

对于技能来说,基本上v13以上一天的金币收入足够点满一个英雄,V5-V9两天可以点满,由于培养英雄数量可以进行调整,而且大部分玩家主力都点得七七八八了,我们关注重点的洗练。

首先排除神豪,神豪魂匣也不是普通玩家逆袭的对象。目前由于洗练即便V13以上也普遍13级左右,所以除了一个用免费钻石洗来进行3洗的英雄,其他英雄都是金币单洗,一般玩家即使差个几个洗练等级,最多一个英雄差20到40属性,几乎是没有多少区别的。为什么单洗,因为没有到开出200,三洗是没有意义的,而且每种洗练都几乎有一个三洗上限,超过后很难洗出绿字,金币三洗极限(当然不是真正意义极限,但是超过后几率变得极低)是40,以后每一个高级洗练加20上限,笼统意义上的划分。而且当开了更高级的洗练后洗低级的数值增加很快。

但是,根据目前的情况知道传说洗练可以三洗到120左右,也就是说在传说洗练上肯定还会有更高级的洗练,同时也是一天可以免费一次。那么当玩家到了200上限的洗练等级后呢,他就可以不再单洗,用最高级的免费洗练来快速三洗,200上限的保持,另外两项即使估计不是太激进,最高级洗练应该在10次之内,也就是10天之内达到100以上。也就是说每10天(保守估计)比普通玩家多了200多属性和一个100属性的奖励,如果单洗200属性奖励的话就是3个奖励都出。那么结果是什么呢?差不多可以视作6星的属性打5星的属性吧。他比你早1个月开出200,就多吊打你一个月。在洗练12就是1万洗练经验,需要1亿8千万金币,可以维持吊打18天,而从10的5000到11的8000,基本就是吊打24天,以后需要的洗练经验应该是更加变态。但是我们可以预见,由于V5-V9的金币获取只有V13的一半,所以从现在开始到V13可以达到200上限的天数,就是之后会被他们吊打的天数。也许还有半年的好时光,但是接下来会被吊打半年。

当然大家也不要这么绝望,因为星数的属性是根据等级不断提升的,而洗练是有上限的(不排除以后会增加上限的可能性,很可能)。所以一旦开了更高的等级,这个差距会被缩小。

价值和价格---谈谈争论的问题以及刀塔传奇游戏内的定价方式

有点枯燥的一段,没有兴趣的吧友就跳过吧。

之前一位吧友提到了马克思对价值的定义,这非常好,价值究其本源确实是凝聚在商品上的一般人类劳动。但是任何经济理论都涵盖不了所有的现实情况,这就是为什么会有这么多的理论在不同环境下适用不同的理论。而马克思所处的年代也决定了他的理论有时代局限性,当然无敌的辩证法是另一回事。之所以马克思主义成为真理,那是因为统治阶级的需要神格化了。不多说了,跨省抓捕不是闹着玩的。每个统治阶级都会使用工具,这也无可厚非。

经济学有很多理论,不是每个理论或者每个模型都是宇宙不变的真理,而是在不同情况下适用最合适的理论和模型。即便物理学这样经典的构架,在量子力学的冲击下经典物理学框架依然饱受质疑。所以不用在心里神圣化理论,理论和外语一样只是工具,在使用理论工具时根据不同情况来选择最适合的才是高人,半桶水,说明问题时常常用不是最合适的,大家觉得有道理就看看,觉得牵强就笑笑,游戏玩家也藏龙卧虎嘛,比强的多了去了。

回到价格与价值的问题。经济学上有一个名词叫规模效应,我们就从这里说起。

如果说我们先暂定马克思所说的是真理,价值是凝聚在商品上的无差别人类劳动。但是人类劳动无差别是不可能的,不同健康状态下的人凝聚在一个商品上的劳动是不一样的。当然这很牵强。

我们就用规模效应来说一下,并不是说马克思说的错,本质上是对的,只是对现实不适用。之前有吧友也说了,你写了一大段说的对的,但是没用,为什么呢?就是因为对于使用者来说没有价值。

我们打个规模效应的比方,一个大生产商,生产和1000个小生产商一样的商品,由于小生产商有独立的研发,市场开拓,生产配送成本,甚至因为流水线不能最有效率运行这些因素,大生产商场地和机器使用率更高,研发成本可以摊薄,可以更有效生产,相同工时可以生产更多产品。那么如果说凝聚在商品上的人类劳动,是不是小生产商生产的产品凝聚的无差别劳动更多,大生产商生产的商品凝聚的无差别人类劳动更少?那么我们换一个角度,对于消费者来说呢?使用价值是一样的,所以如果大生产商利用成本优势卖比小生产商生产成本更低的价格,他依旧有利润,小生产商亏损。这个时候对于大生产商来说价格大于价值,对于小生产商来说价格低于价值。

那么我们再来看看4C理论:价值是消费者愿意为从商品中获得的收益此付出的价格。这里就从使用者角度来看了,但是这也是有局限性的不是吗?比如说垄断,你愿意或者即便不愿意也不得不付出比应有的价值高得多的价格来购买商品,我们可以看到每个理论都是在合适情况下才适用的。所以有反垄断法,要自由竞争。还有一个例子就是钻石,它的存量和价值远低于价格,大家都很喜欢钻石,尤其女生,就连刀塔传奇的充值也是给钻石。那么为什么会这样的,De Beer公司拥有世界上50%的钻石矿,所以要价格和价值相符真是难上加难。所以购买商品不单单是商品本身,是带来的收益,不管虚荣心满足,高逼格,本质上和带来方便,果腹,都是一样的,就是满足了消费者的某方面需要。打个邪恶的比方,小姐0成本,所以就要免费?再深一步,小姐的时间也有机会成本,所以找的小姐都是CEO?我知道你们对再深一步的理解可能会不同。

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