您的当前位置:游戏狗 > 小冰冰传奇 > 正文

用数据论小冰冰传奇肉山的护甲和魔抗

2017-05-27 12:23:42来源:游戏狗整理编辑:杀球

说到护甲和魔抗,最好的例子莫过于前几天出的新魂匣肉山。这是一个双抗非常高的肉盾,三星肉山拥有超过1200点面板护甲,以及超过700点面板魔抗,简直可怕。

这还不够,它的第四个技能还可以增加一定比例的双抗,技能说明并没有告诉我们加了多少,我测试的结果是护甲和魔抗都增加了20%,详见后文。

等等,还没完,从属性面板我们可以看到,肉山有三个光环属性,对应三个不同的好基友。巨人属性使得小小可以给肉山加220魔抗,恶魔属性使得末日可以给肉山加220点护甲,岩土属性使得土猫可以给肉山加220点护甲。此外,混搭还有惊喜,末日也属于巨人系,小小也属于岩土系,也就是说,小小也可以给末日加220魔抗,土猫也可以给小小加220护甲。有没有被绕晕呢?

这么来看吧,肉山可以和三位基友单独搭配,也可以是“肉山+小小+末日/土猫”这样的铁三角,当然了,四个一起上也未尝不可,肉嘟嘟组合。

那么,220护甲或者魔抗,对肉山来说究竟意味着什么呢?

首先,护甲是用来减免物理伤害的,魔抗是用来减免魔法伤害的,这是废话,大家都知道。

然后来点很多人不知道的:

物理免伤率 = 护甲 / (护甲 + (基础物理伤害 / 8))

魔法免伤率 = 魔抗 / (魔抗 + (基础魔法伤害 / 12))

实际物理伤害 = 基础物理伤害 * (1 – 物理免伤率)

实际魔法伤害 = 基础魔法伤害 * (1 – 魔法免伤率)

所以其实免伤率不光和抗性成正相关,还和对方的基础伤害成负相关。换言之,低伤打不动高抗,高伤虐杀抵抗。这就导致了等级压制,很好地解释了为啥以前死也打不过的副本,英雄升几级就随便打了。当然,还有其他原因,比如暴击率和基础伤害成正相关,和对方抗性成负相关。

具体来看看实际的测试效果吧。物理输出我选择的是一姐的普攻,当前jjc最有代表性的物理输出来源,射向一号位肉山的是主箭,基础伤害 = 基础攻击力 * 100%。魔法输出我选择的是先知的推波,也算是个伤害比较高的aoe,基础伤害 = 0.65 * 魔法强度 + 技能附加 + 98。110级的推波技能附加是1630.2,所以基础伤害 = 0.65 * 魔法强度 + 1728.2。老样子,游戏并没有告诉我们具体公式,感谢数据流前辈们辛苦的测试和推导。

注:

1. 测试末日+土猫组合时,因为分享切磋次数限制,不得不换号,所以一姐基础攻击和肉山面板护甲略有变动;

2. 前面所有的图中,肉山都没有被暴击,直接记录实际伤害,最后一张图中,肉山被暴击了,实际伤害为非暴击情况的2倍,所以按非暴击情况的4396 来记录。暴击率和己方暴击、己方基础伤害、对方抗性三个因素相关,具体公式应该比较复杂,至今未被推出。我测了好多次,都截不到正常伤害的图,所以就放一张暴击的,这并不影响测试结果;

接下来该做一些简单的四则运算了。根据上文的伤害公式和已知面板属性,用每一张图里的实际伤害,可算出肉山在不同光环影响下的真实护甲或魔抗。

实际物理伤害 = 基础物理伤害 * (1 – 物理免伤率)

物理免伤率 = 肉山真实护甲 / (肉山真实护甲 + (基础物理伤害 / 8))

由此可解出肉山真实护甲,同理可由下列公式解出肉山真实魔抗:

实际魔法伤害 = 基础魔法伤害 * (1 – 魔法免伤率)

魔法免伤率 = 肉山真实魔抗 / (肉山真实魔抗 + (基础物理伤害 / 12))

推测护甲和魔抗的叠加的方式为:

(肉山面板护甲 + 光环加成护甲)*(1 + 肉山第四技能加成的护甲比例)- 一姐护甲穿透 = 肉山真实护甲

(肉山面板魔抗 + 光环加成魔抗)*(1 + 肉山第四技能加成的魔抗比例)- 先知忽视魔抗 = 肉山真实魔抗

代入数据,算出肉山第四技能加成的护甲和魔抗均为20%,用20%的加成比例来计算出每张图的实际伤害,和图中显示的完全相符。

好了,这些就是这几张测试图反馈出来的结果,三位好基友的加成效果还是比较明显的,毕竟经过了肉山第四技能的放大之后,三位好基友们分别为肉山提供的光环抗性就超过250点了。大家可以根据实际情况来选择搭配,具体情况具体分析。队伍太多,个人力量有限,无法一一测试胜率,还要靠大家在实战中发掘。有一点要提醒的是,有时候多前排比较容易被针对。

肉山的问题讨论完了,可以把它扔一边了。我接下来想给大家看的是护甲和魔抗的成长性。因为护甲和魔抗的计算方式是一样的,所以只讨论护甲就可以了,魔抗同理。根据公式,我们知道当基础伤害不变时,护甲和免伤率的关系并非线性,护甲越高,加成护甲的性价比就越低。护甲越低,减甲对输出的提升就越显著。这就牵扯出前阵子我和加西亚讨论过的一个问题,当护甲超过多少的时候,加护甲的性价比会明显降低呢?

还是参考前面那个模型来看,假设基础伤害恒为7200,设免伤率为y,护甲为x,由物理免伤率公式可得:y = x / (x + 900)。

为了便于观测,我把图放大至10000倍,x取值范围是0到2000,因为一般护甲都在这个范围内,绝大多数英雄只有几百。大家可以看到,随着护甲提升,免伤率提升的速度缓慢下降。不妨求个导,看看斜率的变化。

依旧是放大至10000倍,可以看到斜率本来就很小,然后确实还是在不断减小,但是减小的速度也越来越慢,大概从x = 1000开始,斜率就无限靠近0了。不如再求个二阶导看看吧。

放大至10000倍的情况下,可以认为二阶导是0了。还不死心?把二阶导放大至一亿倍看看呗。

可以看到,差不多也是x < 1000的时候,还稍微有些变化,后面可以忽略不计了,再求几次导应该也是这个结果。所以可以这么理解,在常规的jjc模型中,在常规的基础伤害和护甲差异下,随着护甲的增长,免伤率增长的越来越慢,但是这个变化是很小的,其实不用太在意加护甲的性价比变动。也就是说,在常规情况下,不存在一个堆护甲性价比比较高的区间。

有兴趣的还可以去画一下另一个图,当护甲恒为某个常见值时,看看我方基础伤害和对方免伤率的关系,应该可以看到随着我方基础伤害的增加,对方的免伤率会不断降低,但是降低的速度越来越慢,变化也是很小的,要放大很多倍才能看得出。

那么,了解了这些关于护甲的数据,可以怎么应用呢?举个最简单的例子,为啥符石洗练的加护甲属性毫无意义呢?简单地带几组常见数据进去算一算就发现,6级符石洗几十点护甲,也就相当于一个3%左右的物理免伤,远不如直接洗减免物理伤害呢。更不用说jjc情况复杂,绝大多数情况下,对方的输出源都不仅仅是物理伤害,所以要撑肉还不如洗力量或者血量实在。尽管大家都是随大流跟着推荐洗的,但是其实这些选择是有根据的,虽不能模拟出所有的情况算出精确的差异,但是因为这些符石设计得本就不平衡,存在着较大差距,所以也就导致了大多数符石毫无用武之地。希望符石这方面的平衡性可以调整一下,让所有符石都有着差不多的价值,这样才会有更丰富多变的洗练组合,针对不同的场合和用途。

再比如说,当前排英雄护甲很高的情况下,洗练属性里面的+10护甲就是纯属搞笑了,随便一件装备都加好几十呢,带不带你也未必感觉得出来。

魔抗和护甲同理,用同样的思路计算和分析就好了,不再赘述。如果有人读到这,那就是真爱了,非常感谢哈哈,希望你们都能对护甲和魔抗有着更清晰的认识。在这里要特别感谢那些默默付出的数据流前辈们,为我们研究出了伤害公式、暴击因子、技能公式等不能说的秘密,让我们玩游戏时有了更深刻的理解,更正确的思路,更清晰的方向。

相关新闻

©游戏狗 Gamedog.cn 北京手游天下数字娱乐科技股份有限公司 版权所有
安全百店 ANVA自律组
游戏狗微信关注游戏狗订阅号