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告别点点点 从勇者前线看玩法进化革命

2014-03-21 10:37:30来源:厂商供稿编辑:爱旅行的猫

告别点点点,从勇者前线看玩法进化革命。回顾发展,整个行业2013年远比2012年丰富多彩,2014年整个市场的竞争会远超页游和端游的市场竞争水平,而高竞争必然对游戏的创新提出要求。

正如许多大鳄预言的那样,2014年将会是洗牌年。如何从红海中杀出血路,追求创新打造精品就是不二法门。想要顺应游戏发展趋势,就要看清是如何一步步进化的。

短短两年,虽然只存在于手上小小的一块屏幕里,但随着智能机的发展,3G和wifi的普及,早已发生了日新月异的变化。

点击到划屏 操作多元化

在智能机普及之前,我们多是在手机键盘上用光标和确定键完成所有的游戏操作。这种隔山打牛的感觉,让用户很难有代入感。因而受欢迎的多是简单的益智类游戏,如贪食蛇、五子棋。直到智能机普及后,触屏操作将用户的手指从键盘中解放出来,省去了繁琐的选择步骤,从此开启所触即所得的时代,的操作方法也变得丰富多彩起来。

当人们的手指第一次放在屏幕上而不是放在键盘时,一切都是那么神奇,只需要轻轻一点,不论是RPG、还是模拟经营拟或是各种棋牌,都能即时实现。现在主流的游戏也都是通过手指在屏幕上“点点点”来完成所有操作。如前段时间大热的 《Flappy Bird》就是将机械点击这种单一玩法上升到了变态的地步。但这始终是特例,人们对于操作玩法的需求日益增加,玩法必然千变万化。

比如在冒险、格斗类游戏中加入虚拟摇杆,通过手指施在不同方向的压力,遥控人物的方位。再如重力感应游戏,通过手机内置的重力摇杆芯片操纵游戏行为,使用这种操作方式的以赛车类竞速游戏、平衡类游戏居多。

另外还有体感类游戏,一种是将手机作为类似于wii的手柄使用,通过肢体动作遥控其它游戏平台的游戏。另一种与Xbox等体感游戏类似,但国内这种游戏很少。还有一种是声控类游戏,如无厘头的打飞机小游戏《啊啊啪》,通过发出啪啪的声音来发射子弹。这些游戏虽然新鲜有趣,因受技术限制和游戏内容单一,很难成为市面主流。

从Appannie的数据可以看出,2013年IOS收入类型中 RPG与卡牌占到35%,这两种类型是毋庸置疑的市场主流。但这两类游戏的操作依然是以点击为主,随着《勇者前线》等一批日系RPG和卡牌游戏进入国内市场,这种局面才被打破。

在日系王者RPG《勇者前线》中,玩家不需再如同等待“冷却”时间那样面无表情的点击战斗,而是满怀激情的通过向上、向下划动和拖拽等来实现各种“连击”、“奖励加成”等结果。畅爽的“全触摸战斗方式”让人身临其境,划动的手感堪比划动操作经典之作《水果忍者》,而不一样的这次是在RPG上实现。

从《勇者前线》问世8个月依然稳居海外APP Store畅销榜前五的成绩可以看出,这种创新的操作方式广受玩家好评。继《勇者前线》之后再进入国内市场的海外大作《万千回忆》、《 锁链战记》也纷纷加入划动的元素达到“连结”、“施放技能“的效果。让主流的RPG和卡牌游戏正式告别“点点点”。

整合即创新 玩法跨界发展

发展至今,手机游戏类型已趋于稳定,其市场基本是被休闲益智、角色扮演、卡牌、棋牌、竞速、塔防、射击、动作游戏所瓜分,玩法已走趋于模式化,稍有创意的玩法一旦出现,就会出现铺天盖地的山寨品。以卡牌为例,过去两年里,几乎每一天都有新的卡牌游戏面世,早已成为整个市场游戏开发类型首选。可再好吃的东西用同样的烹饪手法也有吃腻的时候。去年日本Gumi的CEO国光宏志就公开发言称“纯粹的卡牌游戏已经做不得了”。

所谓纯粹的卡牌游戏,是以《我叫MT》为代表的卡牌。这类游戏以卡牌的收集、强化、合成、抽卡为主要玩法,风靡一时。但因为珠玉在前,跟风之作若没有强大的IP和强势的渠道推广,很难成气候。

人类的天性就是喜欢收集和培养,并与志同道合之人分享收集到的事物,这也是卡牌游戏能有今天地位的深层原因。若单一的卡牌元素已然式微,如何突破现状,如何整合基因成为研发目标。以《智龙迷城》为代表的卡牌+益智一经面世就横扫海外市场,让人看到了卡牌+X模式的可行性。目前,几乎所有能想到的益智游戏方式都已被演变成为卡牌游戏,可成功者寥寥,接下来,卡牌+RPG模式或许会成为延续卡牌游戏热度的新出炉。

《勇者前线》是一款拥有大量日系RPG经典元素的,最为独特的就是畅爽的“全触摸战斗方式”与丰富的角色培养系统。同时众多经典的迷宫冒险战斗、BOSS 战、角色收集、进化等玩法也会收录其中,游戏中的400+的登场角色具有六种相克的属性,让玩家将收集角色线性培养后的团队组合变得更有乐趣。《勇者前线》其核心是RPG玩法,拥有更有代入感的剧情,更真实的战斗体验,更丰富的养成元素,具有非常真实的游戏策略,让玩家觉得自己的投入是有价值的。400多位风格各异的英雄的又能满足人收集与培养的乐趣,兼具卡牌元素,当玩家厌倦毫无由头仅仅是比星星比数值的卡牌游戏后,这种深度融合而目一新。

但1+1并一定会大于2,《勇者前线》的成功一方面是基于日本本土游戏市场的成熟,这也是为什么创新之作多诞生于日本的原因。另一方面Gumi作为日本最大的移动游戏商之一,拥有出色的研发实力。国内厂商若想效仿,对市场的敏感和成熟的研发非常重要,而不应该是盲目的山寨。

不可否认,国内很多厂商创新能力欠缺,一方面是玩家需求的提高和游戏多元化的发展,另一方面则是国内缺乏原创佳作,2014必然会成为海外大作引进年。继《百万亚瑟王》开海外引进先河后,触控科技也将多款日系精品大作纳入囊中,如《勇者前线》《万千回忆》。2014必将更精彩,国产任重而道远。

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