水路9列是用来当弹坑的,不能种花。至于那两个灯笼,自然是为了纪念平渊在这个贴吧历史上的地位……
带卡单冰双核1灰烬4垫材,为了让观众了解前场的情况,所以选择了三叶草,理论上全盲操作完全可行。
轨道设计起来不容易,但完成后却发现原来如此简单……通过适当调整炮组,将各种消耗集中在5、6波使用,就可以避免需要1flag使用2次的尴尬。
4、5、6波的处理方法就类似于PD+Ice2+PSD的三段节奏。复制核武放在水路,原版核武放在岸路,则对侧需要灰烬补足,实践证实樱桃与辣椒都可以胜任,之后2炮刚好可以拦截小鬼。第6波时双核武同时爆炸,两朵蘑菇云升腾的场面蔚为壮观。
第1flag有9波僵尸,以PSD开头,刚好能够以PSD结束,收尾时只需要稍微拖延一下时间,让第1组炮填好即可;第2flag有10波僵尸,为了避免收尾尴尬,将PSD炮组中的1组并炸炮延后,与下一波的PD组合为新的PSD。两种预判节奏发炮的时机相差0.8s,炮的实际冷却时间为34.75s,由于34.75+0.8<36,因此循环可以成立。收尾时,由于边路不是弹坑,刚好可以使用垫材拖延红眼。
实战视频:
用出怪修改器调出全红,组合为红眼+白眼+MJ+撑杆+海豚+矿工+冰车+梯子+气球+铁桶。
最终收尾时比较尴尬,居然又漏过了慢速僵尸,被迫使用辣椒补漏。不过樱桃和辣椒都可以用在轨道中那个灰烬的位置,下次选卡只需要带樱桃而不带辣椒就好。
此外,让复制核武与另一灰烬组合、以便水路留出1格种花的情况,也曾考虑过,但收尾时如果无弹坑的一路没有残余红眼就会很麻烦,加上复制核武的安全性难以保障,最终还是选择了水路2格留给复制核武。感觉即便种了1个双花,阳光也是不可能动态平衡的……
保护后场小鬼位炮的方法主要有以下几种:
1 后场轰炸,由于小鬼落地的时间存在波动,手动无法保证无伤,因此推荐键控。
2 前场拦截,拦截炮可以同时轰炸巨人本体(PSD),也可以不伤及巨人本体(PD)。在有超前置炮的场合,PD后有必要接PSD或Ice2+PSD。
3 在巨人扔出小鬼前将其秒杀,例如单边4炮齐发、单路4灰烬、Ice2后接PSD、预判冰后2炮+PSD等。
以上方法中,单边4炮齐发大概是最早被提出的一个,但真正成功大概需要等待到C2节奏成立之后;后场轰炸最早大概是由8+4炮的不稳定阵容产生,之后在风花镜月的手抽18炮阵容中正式成立,同样也在C2节奏的辅助下正式成熟。
前场拦截在yxq的DE无梯并炸6炮中已经被提出,但一直到testla的P2-14炮才得以量化,之后衍生出了最早的22炮阵容;经过心如纸睡的P2-12炮修正,PSD操作终于正式成立。至此,原本需要8炮对付1波红眼的设想被减少到了6炮。
Ice2操作的开创者为风花镜月,单边代2炮的冰蘑菇用法首次出现。Ice2操作与PSD节奏的结合,不仅得到了第一个稳定且可无尽的22炮阵容,还衍生出了第一个不够稳定的PE24炮阵容。
精准预判+分离拦截的PD操作由最早发布24炮录像的testla设计而出,这一创意惊人的操作大大降低了冰蘑菇与炮的必要需求。优化时机后的PD节奏使得炮的需求不再紧缺,“PD+Ice2+PSD=1”这一等式,成就了稳定的PE24炮,同时也为之后一系列突破做好了铺垫。
之后,PD与PSD的组合,产生了新的PE21炮与22炮;在三段操作中合理引入各种灰烬代炮,造就了DE18炮;变奏体系对分离拦截的推广,又产生了全新的PE24炮节奏,以及目前抵达科技极限的RE16炮。
与之前的一系列阵容相比,ME16炮与FE24炮仅仅使用了核武代炮,节奏也只是简单的P6循环。与白天场景的经典阵容相比,冰蘑菇的潜力并未被发掘到极限。不过,在无法储存蘑菇的夜晚场景中,合理地分配蘑菇的使用时机,让不同的蘑菇在短时间内相继生效,也可以产生白天场景难以实现的效果。
此外,冰蘑菇能够取消冻结生效那一帧时巨人动作的效果,可以导致巨人无法一次扔出小鬼(收手后小鬼回到背上),或是一次砸扁垫材(收锤后垫材还在)。由于实战中巨人动作存在细微差别,这一特点目前尚未得到充分利用。