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英雄战魂全球月流水量过亿

2014-04-03 11:26:57来源:官方供稿编辑:吃猫的鱼

作为国内为数不多的以RPG游戏立足市场的手游开发商,艾格拉斯(以下简称:EGLS)的成名作品《英雄战魂》已在全球多个市场发布,让行业意外的是,《英雄战魂》已经做到了月流水破亿元的成绩,这款老产品毫无疑问代表了国内ARPG产品在海外市场的巅峰。近期,艾格拉斯曝光了耗时两年开发的新作《格斗刀魂》,延续了EGLS CEO王双义此前曾阐述过的“三年计划”——使用自研3D引擎开发、ARPG、产品设计思路国际化。

带着对EGLS新品《格斗刀魂》、以及亿级产品《英雄战魂》的若干疑问,GameLook今日专访了艾格拉斯CEO王双义,作为国内最为了解重度手机游戏怎么做的资深游戏人,其为行业分享了他对很多热点话题的看法。

以下是专访实录:

《英雄战魂》月流水过亿背后:对单一市场依赖度低

您怎么看未来的国内手游市场,现在行业发展到了什么阶段?

王双义:现在手机用户付费群还不够大。现在国内每个月,真正手机网游只有7-8个亿的盘子,相当于有400-500万活跃付费用户,按每个月ARPU,端游有2000万付费用户,相信未来手机用户和付费用户群体能超过端游,还有很大的空间。

之前艾格拉斯对外透露过《英雄战魂》全球月流水过亿元,这个亿级收入是峰值还是一直维持在这个水平?现在海外占比多少?

王双义:《英雄战魂》上线已经一年半了,月收入过亿实际是从2013年3月份以后,一年的时间,平均在每月亿元。海外收入目前占比60-65%,今后希望扩大到70%。

能维持这么久的高收入原因何在?您自己怎么解释这个现象?

王双义:两方面来说,第一个是市场原因,《英雄战魂》其实是目前对单一市场依赖度最低的国产手机网游产品,在多区域市场做的最好的产品,这个收入包含了日韩、美国、欧美、俄罗斯等市场的收入叠加效果。之前韩国收入的占比很大,而到了13年下半年,其他海外市场开始叠加。另外一点,就是《英雄战魂》经历了我们自研3D引擎“速鲨引擎”从1.0到2.0的过渡,英雄战魂是目前市场上ARPG类网游PVP做的最好的,从2012年11月推出,1年半的时间,真正在3DARPG类中,我还没有看到有同类型更好的产品出现,而韩国等国家对PVP要求很高,因此即使市面上出现了这么多产品,但英雄战魂的核心用户还是留在产品中,这也促进了游戏生命周期的延长,英雄战魂的收入依旧非常稳定。

版本上是否各地区不同?

王双义:各区域版本的研发上,我们的效率非常高,在游戏的核心代码上做到各地区版高度统一,但不同地区的运营活动、美术、角色等会有不同,每个地区会不一样。我们认为一个产品团队低于50人的规模没法做海外市场,在我们EGLS这么高的代码利用效率上,依旧有50人的团队投入到这款产品上。

同样是做海外市场,为什么其他国产重度手游无法做到《英雄战魂》的表现?

王双义:《英雄战魂》占据了非常好的时间点,是当时进入3DARPG市场的第一款,表现上能更持久。并且在国际化方面还要做多市场,只做韩国、中国台湾是远远不够的,同时我们的自有引擎的优势是很明显的。

像您在之前西山居的分享上即谈到了自研3D引擎的优势,您自己判断 Unity引擎是否到了合适的阶段,您觉得unity做重度网游现在靠谱么?

王双义:我们其实经常跟一些业内大佬交流,现在unity4.0、unity5.0性能提升比较高,但我们目前还没有使用unity主要是因为两点,这个之前我们也说到了。

第一个原因是同质化,在3DMMO这类高度同质化的产品上,如果用商用引擎只会更加同质化失去自己的特色。第二,商业引擎因为闭源,研发商会付出较大的代价,而自研引擎可以对自己的产品做特殊的优化,像《英雄战魂》PVP 做的好是因为我们“速鲨 3.0”引擎做的好,因为能对自己的游戏做2次、3次开发,如果从功能的实现来看,如果要依靠商业引擎需要走比较久,比如如果我们把自己的引擎封装成商业引擎,在闭源的情况下要实现现在的效果还是很困难的。

ARPG重度游戏研发门槛高:卡牌是RPG细分

今年ARPG成功的没几个,做ARPG的都在找卡牌的概念,你怎么看重度游戏成功者寥寥、卡牌依旧强势这个问题?

王双义:有一点必须说,卡牌类产品的用户群覆盖更大,更轻更容易上手玩。去年整个市场的状态,是依靠所有人的努力让行业变的越来越大,玩手游的用户越来越多,在一个稳定的盘子还没形成的情况下,相对轻度的卡牌类产品收入高是一个表现。卡牌类会作为一个非常独特的RPG细分领域,到底卡牌能做多长,生命周期长短的卡牌都有,真正的形态还是在产品本身和厂商本身。卡牌要延长,需要用户量的不断补充,以及不断的更新,就像英雄战魂一样,我们大型资料片去年推出了7个,像RPG要做好,更新的速度不能慢。

但要让一个产品运营几年,一定是RPG的单用户成本获取最低,同时RPG的综合累计收益是最高的,至少RPG类产品在端游、页游验证过,至少在智能机年代,生命周期还是可以做更长。

做重度ARPG你自己认为门槛在哪里呢?怎样的团队才能做好这种产品,能否总结一下?

王双义:RPG对研发团队的要求高很多,确实不是一般的小团队能做、能弥补的了的,这也是ARPG短期没有涌现更多成功产品的原因。一个全新的团队做即时RPG,至少需要3年时间:1年磨合团队,1年磨合产品,1年磨合运营。如果有端、页游的经验时间会缩短,经验可以借鉴,研发主要要补手机上用户的感受,有很多坑去填。EGLS也在投资和孵化一些团队,也是在于我们的过去经验,可以让团队少走弯路,未来希望其中能有产品成功走出来。

另外就是卡牌在往动作化方向发展,还有轻操作、QTE等表现,虽然不是完全的即时制、但也在向ARPG借鉴,这类带操作感的卡牌游戏是否会抢夺ARPG游戏的市场呢?您怎么看?

王双义:卡牌类更应该算RPG细分领域,并不存在跟ARPG去争用户,真正的重度玩家会更愿意去玩操作感更强的ARPG产品。卡牌可以转化小白的用户为RPG用户,这对RPG是一个非常好的市场培育,然后ARPG去接盘用户,新用户进来可以玩卡牌,后面还有更好的产品接着,每个产品都有自己的份额,这是很良性的发展。

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