其实有不少玩家们都发现,王国保卫战中起初并没有帮选定任何内购,而现在对于游戏中的道具的购买和使用,也都很大程度上没有让玩家觉得游戏内容会因为内购道具的出现而发生变动,更多的则会让玩家们能够更大程度上的体验,既能够保证创作者能够得到利润,又能够让玩家们不再羁绊于内购道具的使用效果和威力。
其实对于道具内购的这件事还得追溯到2012年,带着《王国保卫战》在乌拉圭某游戏竞赛中夺冠的殊荣,铁皮工作室首次参加GDC大会。在旧金山,他们认识了更多游戏圈内人,还遇见了一些玩家。并就在那一年——游戏开发者大会(GDC)那一周就成了每年的特殊时期。在GDC期间,铁皮团队的所有成员都会飞赴旧金山,在同一家旅社过夜,参加各种会议并共度聚会。
“最让我吃惊的一件事是,苹果App Store的某员工认出了我外套上的Logo,然后问,是不是我制作了《王国保卫战》。”阿佐弗拉回忆道。与此同时,参加GDC大会也让铁皮工作室意识到,他们其实有机会获得更多收入。《王国保卫战》不提供任何内购道具(IAP),因而玩家在游戏内不能花钱。在GDC大会上,有同行建议铁皮在游戏内添加付费道具,起初他们犹豫,但后来决定通过版本更新添加IAP,并保证内购道具不影响游戏平衡性。
2013年,铁皮工作室再度参加GDC大会。这一次,他们向全世界公布正开发《王国保卫战:前线》,称将在前作的基础上加入全新游戏机制。而制作《王国保卫战:前线》期间,铁皮从一开始就对货币化设计进行了研究。在《王国保卫战:前线》中,铁皮工作室一方面延续前作精髓,另一方面又为玩家提供了与游戏场景,以及各种防御塔单位互动的新方式,如赋予英雄特殊能力、技能书,或让玩家在为单个防御塔升级时拥有不同选项。铁皮通过赋予每个塔更多定制化选项,对《王国保卫战:前线》的整体难度进行调整;此外,他们甚至推出了基于游戏剧情的漫画书。