炉石传说设计师4月24日外媒问答活动详细内容一览,炉石传说设计师于4月24日在国外社交媒体上又进行了一次问答活动,本次问答主要回答了关于新的平衡补丁和后续计划相关的问题,下面就和小编一起来看看详细内容吧。
首席设计师Iksar本周的推特问答继续在周六进行。本周Iksar给出的新闻类的干货较少,唯一相对有盼头的也只是未来一年多内的战棋开发力度的提升;平衡性方面他回答了包括狂野火妖法在内的一些问题,但恐怕他的回答并不能令提问者满意……相比之下,新的卡牌类型的设计和未来新模式的设想听着还有趣些。
平衡性
螃蟹骑士是不是太强了?
Iksar:还不至于。作为一张随从性的控场卡组里的前中期牌,它和火羽精灵、焦油爬行者、淤泥喷射者那些牌相比固然不一样但区别也没有很大。这类牌鼓励场面交换,惩罚的只是不交换的卡组。
狂野的火妖法不管管吗?
Iksar:目前还没有计划改。我也玩了很多狂野【打到了前百】,我也知道火妖法和黑眼术这类牌是给人感觉最爆炸的。但火妖法的热度是有被贫瘠之地的新卡推高的,所以我们还想再等等看环境稳定后的样子。
【“APM Mage got a population jolt due to some Barrens cards so still waiting to see how meta settles.”我的理解是新卡新鲜劲还没过的意思】
能不能来一轮狂野牌的加强?
Iksar:我是不太有兴趣。狂野一方面就是为了怀古,不追求所有卡牌的平衡。而且要对狂野环境有影响,加强的力度得大到很夸张。
能加强一下古神里的恩佐斯和尤格萨隆吗?
Iksar:没这个打算,除非它们要回归核心系列。【Iksar理解错了,人问的是暗月的恩佐斯和尤格萨隆】
考虑加强黑暗审判官夏奈什,让已腐蚀的牌也能减费吗?现在这样也太弱了,加强一点不过分。
Iksar:合理,我提给Alec【平衡组首席】。
控制萨什么时候才能站起来?
Iksar:没理由不让他站起来呀。理论上萨满打控制的条件都是具备的,其中最重要的就是解牌和回血嘛,都只是时间问题。
卡牌设计
(龙王)海潮涌动和吸取灵魂同在一个核心系列里,后者的费用是前者的一半,伤害却只少1点,而且后者还属于一个能用血换牌的职业?
Iksar:问得好。不同卡牌有不同的目的,吸取灵魂的定位就是一张让术士的卡组形态得以成立的核心牌,因此它的万金油级别的强度也要足以支撑这个职业;海潮涌动对萨满的形态支持则不那么重要,它的强度也就定在了比较边缘的级别,比如可能只在特别偏控的萨满形态成立时用在那里面。
而且萨满是有法强的(海潮可以有加成),只是目前数量确实不多。总之它可能确实是差了一点:)
新版红龙改成这个样子,暴龙王还有什么必要留着?
Iksar:核心系列卡牌的意义不是要每张牌都万金油能用,而是各自在各自的特定条件下能带而已。暴龙王和红龙可能不完全符合这句话,但原因也是不一样的。我觉得现在这样与其说是出现了一个更强的暴龙王,更多的应该是老红龙被削弱了。
至于暴龙王,野兽的减费效果我们还是经常出的,所以这样的大野兽总归是有希望进构筑的。
莉亚德琳下场当随从了,阿尔萨斯呢?
Iksar:阿尔萨斯这个角色再版起来太大腕了,无论是哪种形式的他……
尝试过增加起始手牌数量吗?会是什么效果?
Iksar:反正从我在时起是没这么试过的,那应该就是从来没试过了。一般我们都是想办法让每局游戏玩起来能有变化而不是更雷同,而增加起始手牌就是会增加对局的稳定性的。
炉石会出更多“反击咒语”吗?卡牌游戏里这么普遍一机制。
Iksar:再要出的话也只会是偶尔来一张。炉石是没有很多“烂康炸地死锁”的,法术反制当然也包括在内。这种牌如果真的要出也往往很弱,提克特斯、古神在上等等。
要再有一种卡牌类型的话会是什么?
Iksar:我们试着做过一些。有一种是类似于万智牌里鹏洛克那样的战场指挥官,不过也是类似,不能直接作对比。我们也试过持续的战场效果,像是天气/神器那样的。我很喜欢指挥官这个想法,他们不能攻击而是拥有可以立即发动的效果。这个设计还没有敲定,但也许某一天我们会再拿出来研究研究。
(新的卡牌类型)要和英雄牌媲美比较困难。要像他们那么令人激动,同时还要控制复杂度不更高起来,设计起来很难。不过英雄牌的设计也是被低估了的,那是要在仅用已有机制的情况下做出简约而又令人激动的设计。
日经新的英雄牌。
【基本上每篇问答都能链回最早含英雄牌的那篇】
Iksar:……有些计划在推进了。……
游戏功能和模式
战棋里有什么最令人惊讶的数据?
Iksar:老实说,应该是游戏时长。战棋比很多人想象的还要火,如果作为一个单独的游戏放到Steam上,应该能在大多数时候排到前5-10。
战棋饰品。
Iksar:我们在战棋的饰品上已经有很多计划了。对于战棋的支持力度,我预期会在接下来的12-18个月里有显著提高。这么火的模式要配套好设计/工程/美术资源确实需要一点时间。
战棋能有朝一日摘掉“Beta”吗?
Iksar:有计划,要先做做好。
有可能为旧皮肤添加动画效果和特殊台词吗?是像经典橙的新动画那样,等到有空的时候能加吗?
Iksar:我想我们花时间做饰品内容的话应该是更倾向于把它用在新的饰品里的。而且这也涉及到经典的保质还是保量的问题,如果每个皮肤都要有全套的新表情/新动画/新大画/新的技能动画……那剩不下多少了。比如我还有一个很想做的是异画卡,这其中我也觉得是可以分出不同级别的,有一部分高级别的异画卡给配新动画。我们的饰品开发管线还在搭建中,大家过去六个月看到的内容还只是个开始。
我刚做完“在50个回合开始时满手牌”的成就,这种做起来其实就是挂机过的成就你真的觉得设计得好吗?
Iksar:理想情况下所有成就都是在让你体验其中一种游戏性的方向,其中每一种游戏性也应该至少能有一部分玩家是觉得有趣的。如果一个成就让你做起来觉得实在是无趣,那我们可能也是对它不满意的。
佣兵之书洛卡拉章节的成就有问题,有修复日期了吗?
Iksar:我知道团队已经知道了,相信修复已经很快了,我会再去查一下的。
拓展包越来越多,考虑降价吗,比如旧卡包?
Iksar:目前我们为此所做的是增加奖励和核心系列全免费,目标是尽可能降低入坑和获得一两套有趣的卡组的门槛。
有希望再出一种(构筑的)限制模式吗,类似于竞技场/对决那样的?
Iksar:更有可能的是我们对竞技场和对决进行一下优化或重做,而不是再做一个全新的。对此我是有了一些为竞技场添加新系统和排位的想法了,但距离拿出来讨论也还要再过一两个月吧。
能再出点特殊规则的玩法吗,为什么炉石到现在在这方面做得还是这么少?
Iksar:炉石的模式数量已经比绝大多数游戏都多了,我们要确保它们不要多太过了。炉石现在就有休闲、狂野、标准、经典、战棋、对决、竞技场、乱斗、单人冒险,以及即将推出的佣兵。我们要开发的模式是要在中长期也能保持玩家人数的。
考虑出一个随机套牌的选项吗?
【智能套牌填充出现前的功能】
Iksar:考虑过,只是我们对这种要加按钮/选项的功能添加很谨慎。具体到随机套牌这个功能,作为一个需要添加选项的功能它的利用率不达标。
炉石什么时候出塔防?
Iksar:我也想啊。我想的是一个超级马里奥派对那样的模式,把8个人像战棋那样组在一起玩各种各样的小游戏,塔防就很适合作为其中之一。当然这都还停留在我的幻想里。
考虑改一改职业等级的设定吗?10级以后就基本没意义了,不像胜场数什么的有成就也有奖励。
Iksar:目前没计划,但我同意现在这样并不理想。实际上我们修改(职业牌)金卡获取方式的时候一开始确实把职业的等级系统去掉过的,但最终决定还是留着,尽管它在新系统里确实已经意义不明了。因为有的时候人就是想看着一条进度条往上涨的样子,而且它毕竟也还是能在一定程度上体现你玩一个职业的程度,也还是会有人想看的。假如我们是从头设计整个系统,我想我们应该是会彻底移除它的,或者就改成和胜场数挂钩,而不是沦为背景板——也许也不排除以后这么做的可能,想象一下如果是每一个胜场升一级,那么500级就会自然对应金头像这样的奖励,当然这么古老的东西改起来也肯定会有弊端……总之说了这么多,我其实就是想说我同意你说的,它确实有点尴尬。
炉石有什么下个五年的目标?那时的炉石和现在会有何不同?
Iksar:这需要我们推出的内容更可持续,不能都需要不断地维持。要维持的内容越多就越难做新的。五年是个很长的时间,现在炉石还没有但届时我希望有的:
一是全模式都有一流体验,让战棋/佣兵/竞技场等也都有构筑级别的系统支持;
二是炉石的社交属性,让玩家们既可以实时地一起玩,而且异步地玩也能一起达成目标;让新人入坑更简单,让拉他们入坑的老玩家也得到好处;
三是职业扮演中展现自我的能力,让你想长什么样就长什么样,想怎么玩就怎么玩,想怎么向别人炫耀都行,让炉石变得不再只是无名的职业间的对战,让玩家充分展现个性;
四是游戏内的竞技功能,希望能支持各个水平的玩家都展现出他们竞技的一面,并且感受竞技是值得参与的;
等等等等。还有单人模式,AI拓展,用户生成内容,太多了,少的是时间。这些东西现在都还没开工,是作为我们未来工作的优先考虑,现在我们先一心把佣兵做出来。
其他
炉石从开始到现在总共被开了多少包?
Iksar:这我真不确定能不能问得到,很明显不是我手头上有的信息。相当多吧!
Chakki和Gallon现在表现怎么样?当设计师当得和选手一样好吗?
Iksar:那是,他们都很优秀。Chakki最近负责战棋,Gallon和Alec还有BoarControl最近在做的是今年第三个版本的平衡。
过去几年暴雪走了很多人,你能对有忧虑的玩家说些什么?
【最近的包括暴雪的传奇大佬大维京和Jeff Kaplan,Team5最近走的大佬是Dave Kosak,以及今晨刚宣布离职的高级概念美术师Charlène Le Scanff和高级制作人Drew Korfe】
Iksar:这几年我们的规模在不断扩大,因此即使人员流动率保持不变,流动量也会显得更大。
至于游戏总监级别的人员的出走,其实这也比你们想象地更自然,因为能成为总监的人都是很有才华也很有野心的,他们过去在不断地朝下一个目标前进,今后也是一样的。他们很少会做到总监了就觉得够了,永远会有新的挑战等着他们,他们也往往愿意接受挑战。
当然话虽如此,当我自己看着Ben Brode,Jason Chase,Eric Dodds,Mike Morhaime,Jeff Kaplan……所有他们这些才华横溢的人一个个离开我所在的这个世界,我确实也是伤感的,大家都是伤感的。但话又说回来,有这才华的人就是这样的,他们就仿佛只是在下一个挑战出现前和我们暂寄同一个篱下。
最喜欢的卡牌动画?
Iksar:也许是死亡之翼,很有代表性,很有史诗感。