迷你西游关于切换阵容的意见由游戏狗小编带来,之前也有说过多套阵容一直都在我们的开发列表中,只是优先级相对较低。我们近期的工作重点是新版本内容的放出,洞府和天匠都涉及了大量的战斗技能制作内容。
首先我们将“多套阵容”的数量定义在3-5。太少了的话失去了开发的价值;太多的话,首先是玩家记忆较难,其次也需要处理更多的数据。
我们第一个想法是来自其他游戏的“多套阵容”切换,以3套阵容举例,在极端情况下每个阵容拥有8护法+40个法术/装备,即48*3的数据量,这就引出了一个蛋疼的问题:所有的数据是否应该“锁定”?
不锁定的坏处就是:在融魂/强化/仙灵店铺/洪炉等相关界面,很容易将其他阵容的数据销毁,而如果每次都使用边框/二次确认来进行提示,会大大阻碍操作的流畅性。并且在其他阵容被破坏的情况下,我们要做好相应的提示和快捷调整,在模拟操作后认为会对玩家带来焦躁的情绪。
但锁定显然会带来更灾难的情况:当你想要操作一个物品的时候,你会获得一个“他位于你第N套阵容”中的一个提示,然后你需要切换你的主阵容,并且将它卸下来,然后对它操作,然后你可能忘记了这回事,用一个残缺的阵容参与了战斗....多来几次绝对会发疯的。
并且由于同一数据可能存在于多套阵容,我们需要建立好相关的索引,那么在其上数据发生变化甚至是消失时,我们需要更新所有的相关阵容(如果存在用某一阵容作为“防守”这种概念的话),不论是系统处理、还是玩家记忆,这种容错率很低的做法都是令人排斥的。另外当玩家在面对一个玩法进行阵容切换时,如果保存的阵容已改变,我们需要提供前往阵容编辑界面的快捷入口,不仅有操作上的复杂度,还很容易模糊“主阵容”的概念。
因此我们认为,传统的“多套阵容”是一个非常复杂的解决方案,这一点在面对手游、面对我们这样一款以“自由组合”为买点的卡牌手游显得尤为繁琐。