2019-05-20 15:14:11来源:游戏葡萄编辑:fashi
一方面,Unity与腾讯云合作,推出多项针对开发者游戏运营的工具和技术,另一方面,Unity还在广告变现方面,为开发者集成了更多的本地化渠道。针对新的策略,Unity大中华区总经理兼全球副总裁张俊波在会后接受了媒体采访。
采访中张俊波谈到,Unity对全球市场的覆盖率已经非常高了,于是接下来他们希望为开发者提供更全面的服务,帮助开发者提高精品的产能。
另外为了在中国市场与开发者更深入的交流,Unity在中国组建了独立的研发团队,未来将为开发者提供更多的本地化产品,集成更多本地化的服务,这写转变让Unity看起来更加接地气了。
以下为采访内容整理:
媒体:您如何总结Unity在游戏行业内的竞争走势?
张俊波:分享一组数据:目前使用Unity制作的游戏和体验内容,已经在全球范围内覆盖近30亿台设备,并且在过去一年的安装量超过了290亿次。现在有超过一半的手游,30-40%的PC和主机游戏,以及2/3的AR、VR内容都是使用Unity制作的。每天开发者用Unity开发出超过3000款游戏。
去年年底到现在,这个市场态势越来越好,我想原因是因为现在手机越来越好,然后,游戏也开始往3D方向走,于是诞生了很多3D作品。而Unity引擎友好和易用、可以高效制作高质量内容的特点,让大家纷纷选择了我们。
特别是随着现在大环境的变化,对游戏的质量要求也更高了,不像以前,市场上会出现同质化很严重的现象。现在大家对研发会比较注重,对游戏质量注重,于是游戏公司在选游戏引擎的时候会更谨慎,会选的更好,这对我们来说是一件好事,在未来的几年相信我们的发展会更好。
另外,从现在的热门的小游戏来看,由于小游戏现在还是处于相对野蛮增长的过程,数量很多,但是同质化严重,所以我们也在研发小游戏版本Unity Tiny Mode,相信对开发者也会有很好的帮助。
媒体:过去一年有哪些您觉得满意和不足的方面?
张俊波:我觉得我们整体来说发展还是非常健康快速的,从市场占有率到给我们的客户企业提供更好的帮助,都有很明显的进步,比如腾讯游戏的《使命召唤手游》,我们在这个游戏开发过程中提供了非常多的帮助,把项目优化做到了极致。
去年,我们投入了相当大的资源在培训方面,通过培训帮助开发者更好地使用和了解最新的Unity功能。另外,我们的广告业务在去年也成长得非常快,从去年9月份开始我们接入了头条、百度、360和腾讯的广告,为我们的广告客户提供了更多的流量资源,所以我们去年广告业务增长也非常快。
不足的方面,我们的服务一直放在国外,大家访问起来体验不是很好,经常登录不上,所以接下来在中国市场我们将投入大量的资源,实现服务本地化,为中国开发者突破这些限制,把我们的优秀的服务和功能都提供中国的开发者。
另外需要强调一点,过去我们看到中国手游项目的规模,是比海外的典型手游项目的规模大很多的,以前,我们的研发团队位于国外,他们打交道更多是国外的开发者,所以看到的需求是不一样的。
现在中国Unity有自己的区域研发团队,能了解到中国市场的独特需求和愿望。比如中国开发者对团队协作和资源管理的工作效率需求是比国外要高很多的,所以我们需要对国内的开发者提供在这方面的支持。
媒体:Unity在接下来的1到2年内,希望在中国市场实现哪些目标?
张俊波:中国市场是Unity在全球唯一一个拥有独立研发团队的区域,这对于中国开发者和游戏公司的帮助将是巨大的。接下来最重要的目标是做好更多的本地化服务,包括四个方面的具体措施:精耕产品的本地化功能、中国在线支持服务、本地技术支持以及深度的本地合作伙伴。
精耕产品本地化功能:我们提供了本地化的Unity编辑器界面,用于管理多个Unity版本的Unity Hub 2.0中国版,还有大家期盼已久的Unity中文文档手册。以后还会有更多的本地化的功能。
线上支持服务和本地技术支持:我们会将更多的云服务放到中国来,去支持中国开发者。我们在不断扩张我们的团队,特别是技术支持团队,这都是我们为了做好中国Unity的服务,高效地帮助中国开发者,让更多的开发者可以获得中国Unity所带来的最直接的支持和帮助。
深度的本地合作伙伴:我们在这次大会上宣布了和腾讯云的合作,我们将一起打造适用开发者的一站式云端开发平台,方便开发者在联网游戏上的创作。未来我们将会跟更多的本地合作伙伴紧密合作,为广大开发者服务。
媒体:与腾讯云的合作要解决开发者的哪些痛点?
张俊波:在中国我们跟腾讯云合作的一个重要原因是,我们必须给中国开发者一个本地的云服务,因为云服务在未来的确能解决很多痛点。
第一,联网功能。中国的游戏,绝大部分的手游都是联网的游戏,很少有像国外的那么多的独立游戏,所以大多数游戏都有联网的需求。
第二,防作弊功能。现在为了防止作弊,为了更好的性能表现,我们看到越来越多的游戏是把游戏逻辑放到了服务端。游戏的服务端是越来越重要了,而客户端更多是用来做渲染,因为游戏逻辑放到云端的话,作弊的可能性就小了。
第三,云端服务器支持。轻量级游戏,如H5游戏、即玩游戏、小游戏,它们大部分的数据存储都必须在云端,这也需要完整的服务端支持。
综合以上,我们认为游戏云端化的需求是越来越大的,再往后,如果5G普及了,或者是基础设施越来越成熟,那样的话,真是有可能把游戏完全运行到云端。
开发者在开发游戏的时候,传统的做法是每一个游戏团队都有客户端和服务端。服务端做的事情,就是开发人员写一大堆重复的代码,运营的模式也是非常类似。导致游戏开发的后期和运营的时候,服务端的成本是越来越高。
所以并不是每个游戏公司都是可以承担的,这对很多游戏公司是一个很大的挑战。于是Unity希望帮助开发者节省服务端内容的成本,把服务端费劲的事交给我们,让开发能变得更加大众化。
我们正在开发的多人联网游戏服务是完全基于ECS的,可以为开发者提供完整的服务端服务,他们不需要再像现在一样需要集成一个服务端SDK到客户端,然后客户端发送请求到服务端通信,之后的服务端和客户端会成为一体。开发者在Unity中就可以用C#代码完成客户端和服务端的所有工作。
能看到,开发和运营服务端都是很困难的,我们希望帮助开发者跳过这些复杂的障碍,这是我们跟腾讯云合作的一个出发点。
腾讯的游戏大多数是联网游戏,它的规模和经验都是业界里面第一的,腾讯云端的运营可靠性、稳定性非常好,并且有很多对游戏的优化;而我们在开发工具上面进行了很大的投入,在架构上有很强的优势,所以我们双方的合作是非常自然的。
媒体:Unity在全球的云服务项目都有哪些,还与哪些伙伴展开了合作?
张俊波:去年6月份的时候,在Unite欧洲大会上宣布了跟Google Cloud的合作,然后是今年跟腾讯云的合作。我们还推出了以下服务:
比如 Multiplay,这是帮助开发者管理游戏服务器的,今年的EA的大作《Apex Legends》,就是使用了Multiplay服务,游戏上线的时候,第一个月就已经达到5000万注册用户。EA因为使用了我们的Multiplay的服务,就不用去耗费精力在游戏服务器的运营,我们提供的服务是非常高的稳定性,很灵活的扩展性,而且成本特别的低,这是一个很好的例子。
另外一个服务就是VIVOX,游戏内的语音和文字聊天解决方案。此外,我们的研发团队在开发资源的流式加载。还有我们在做各种游戏类型的多人连线解决方案,后面还会推出云端存储服务和用户账号管理系统,这些都在逐步的推进中。
媒体:去年大环境给很多团队带来了压力,您认为这样的条件下开发者如何突围?
张俊波:游戏行业在国内是一个非常重要的行业,我们相信这个市场会持续增长,大环境的压力实际上是为了帮助游戏开发商在合法合规的情况下,开发出更多优质的游戏。
我们看到了一个比较明显的趋势,相比以往,中小的开发者更活跃了,如今的环境在鼓励更多的内容创作者加入到游戏行业中,给他们提供了更多的发展空间。
总得来说,环境的压力让开发者聚焦到内容创作上,让他们必须投入到真正的研发中去。以前是流量为王,现在是内容为王,大家可能会把资源更多投入在做出高品质游戏上来,长期来说对市场会产生良好的效应。
在这种环境下,我认为很重要的一点是技术美术。中国的游戏开发者在过去的十几年内,很多时候都是在引进国外的游戏,与韩国、美国、欧洲的游戏来参考,我们在手游本身的表现力上相比国外还有一定的差距。
但是过去的一年中,我们看到很多公司,他们希望在手机上面做到端游的画质,我认为大家对高品质的追求,这是市场良性发展的表现,我们应该推动这个态势发展。从这个诉求中,其实产生了很多技术美术岗位的空缺。
中国跟国外不太一样,国外的很多开发者,很多都有好的美术素养,中国则是两级分化严重,要么是基本不懂美术的程序员,要么是完全不懂程序的美术人员。而国外有很多的复合型人才,中国就缺少这类人才。
为了把游戏做好,我们需要很多综合性的人才,我认为技术美术是一个很大的空缺,希望有更多的人往这方面去发展。我们也在努力提供相应的服务,去促进和推动这方面的发展。