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汉家松鼠CEO成功专访:武侠情怀的匠心之路

2017-09-08 14:15:17来源:游戏狗编辑:诚

匠心纪|汉家松鼠CEO成功专访:武侠情怀的匠心之路

儿时一颗武侠游戏的种子埋入CG的心中,如今,这颗种子已生根发芽,将要开出美丽的花。从同人游戏《金庸群侠传X》的意外走俏,到《江湖X》和《江湖X:汉家江湖》获得的巨大成功,汉家松鼠一路走来,始终秉承着一股中国武侠的精神,带着侠义之气,与玩家共同雕琢打磨。未来对于他们来说意味着无限可能!游戏之音“匠心纪”系列专访:汉家松鼠CEO成功(CG)和他作为游戏人的武侠情怀。

专访精华摘要

单机小游戏如何保持社区活力?他说,很简单,不断根据玩家意见修改完善啊。

探索和开拓了自己的独特玩法、精神、传达思想的都是好的独立游戏。

人口红利过去后开始是真正拼内容的时代,中国的市场很大,做垂直、差异化的产品是有受众和市场的。

真正好的游戏是一个从草根向上的态度,亲自跟每个玩家沟通,消化每个玩家。

反复打磨直到自己和用户满意。

以下为专访整理:

基于对《金庸群侠传》的热爱,CG和小伙伴制作了《金庸群侠传X》,200万玩家倾力推荐,游侠网专版分区,完全免费无广告无内购的情怀游戏,只为向伟大的国产武侠游戏和心中的信仰致敬!

游戏之音:请先做一下自我介绍吧,关于汉家松鼠,关于两位创始人。为什么起名叫汉家松鼠?这个名字背后有什么故事吗?

CG:大家好,我是汉家松鼠的创始人CG,我和小伙伴子尹从2012年开始业余时间出于兴趣制作游戏。后来制作游戏上瘾了就拉上小伙伴们全职出来创业。

“汉家”是中国的意思,“松鼠”是一个比较活泼的小动物——我们都比较喜欢中国风的文化元素,想以一种比较活泼的方式来传达它,所以取了这个名字。

游戏之音:当初是什么样的想法促使你们制作了《金庸群侠传X》这款游戏?从而走上了游戏开发这条不归路?

CG:我个人是河洛工作室的粉丝,也是后来同人作者“半瓶神仙醋”的游戏粉丝。苦于没有该类型游戏的续集玩,我和子尹就决定自己做一个。一开始只是想做着自己玩玩,没想到发到网上后有小伙伴喜欢,一直被催更,所以就走上不归路了……

游戏之音:游戏上线前有没有想过会引起这么大的关注?引起大范围关注并收到版权方的声明之后,有没有感觉到不知所措,甚至恐慌?

CG:我们有知道版权方面存在的问题,但我们认为《金X》是完全免费并且无广告的游戏,有侥幸心理不会受到这么大的关注。受到维权通告是在意料之中的,只是没想到有这么快,经过我们的慎重考虑,在第一时间下线了游戏。

《江湖X》仅作为汉家松鼠的试水作,便已获得了AppStore和TapTap的青睐,使得各大游戏媒体争相报道。

游戏之音:之后的《江湖X》和《江湖X:汉家江湖》的创作灵感是从何而来的?上线之后,有没有达到你们的预期效果,玩家的反馈如何?

CG:既然金庸的版权不能用,我们又还有很多很多好的游戏点子想要分享给玩家,我们索性就自己写了一个原创的题材游戏。这两款游戏都基本达到了我们的预期,从整体来说,虽然还是暴露了非常多我们开发、运营等各方面的问题,但总体来说我认为无论是口碑还是营收,都满足我们的预期。

游戏之音:你们心目中武侠游戏的最理想的状态是什么样的?《江湖X》和《江湖X:汉家江湖》是否做到了?

CG:我认为(武侠游戏的)理想状态需要从不同的角度来演绎侠的精神,有动人的故事、国恨家仇爱恨情仇,大能到民族大义,小能到市井日常。《江湖X》和《江湖X:汉家江湖》只是我们的试水作,受限于团队、资金等各方面问题,我们仅能说,我们在既定的资源投入下做的还不错。但离我们的目标还非常非常远。

心中不灭的游戏梦,让CG和子尹兜兜转转还是踏上了游戏制作的道路,内容始终是他们心中最根本的坚持!

游戏之音:很多玩家小时候可能都有一个创作一款属于自己的游戏的梦想,你们有没有想过有一天你们可以靠游戏谋生?

CG:我和子尹小时候就经常一起在纸上设计“桌游”,从小学开始也由于兴趣开始学习编程。读初中、高中、大学时都尝试过写小游戏自娱自乐。一直想着要向游戏行业发展可惜毕业的时候没有入行,现在转过来也是追随当年自己的内心吧。

游戏之音:在开发《金庸群侠传X》之前有过游戏创作经验吗?进入这一行后,有哪些深刻的感受,觉得跟你们想象中有什么不一样的?

CG:同上一问题,我在读书时写过一些自己试水的小游戏,不过最后都是自娱自乐没有对外发布。决定入行之前我们花了大半年时间做了一些比较深入的研究,以及获得了行业内很多优秀同学的帮助。所以算基本理解现状,特别是“独立游戏”这块。现在的行业发展态势也印证了我们当时的看法:人口红利过去后开始是真正拼内容的时代,中国的市场很大,做垂直、差异化的产品是有受众和市场的。

游戏之音:武侠类游戏,剧本是决定游戏成败一个关键因素。《江湖X》和《汉家江湖》都是原创剧本的游戏,这两款游戏编剧工作是由谁来完成的?你们会不会为了得到一个好的游戏剧本,不惜延长游戏的开发周期,为什么会这样做?

CG:由子尹主负责完成,我们开发风格是“糙快猛”的,各方齐头并进,大概定好剧情脉络方向的情况下我们很少去细致雕琢对白和故事,会很快速的推进。所以现在看到游戏还是有非常多不合理或者过于简陋的剧本。原因是我们是完全工程化导向的团队,开发效率第一,先开发完,之后再去雕琢。

游戏之音:在游戏开发中一定会遇到大大小小的各种问题,你们有没有哪些最不希望遇到的问题?如果出现这些问题,通常会怎么处理?

CG:目前为止还算比较幸运,并没有遇到特别不希望的问题。如果要防范于未然,还是比较担心由于大家个人安排导致团队不够稳定,目前我们的方法还是尽量让大家干得更加开心一些,首先自己开心了,才能开心做游戏嘛。

在CG看来,游戏是一个一体化的东西,他希望和喜欢游戏的盆友们好好沟通,“十年磨一剑”是对他们“匠心”最好的褒奖。

游戏之音:你们心目中对独立游戏的定义?什么样的游戏才算是一款好的独立游戏?

CG:体验创新的,自己来开拓和验证可玩性的游戏。

我觉得探索和开拓了自己的独特玩法、精神、传达思想的都是好的独立游戏。

游戏之音:作为独立游戏开发者,你们认为应该具备哪些能力和修养?

CG:小团队的话还是需要多面手,最好是在一方面精通的情况下,在其他方面也有所涉猎。简而言之,理想情况就是需要做到:即使只有自己一个人也能把游戏给完成了,其他人的到来是为了把游戏做的更好。

游戏之音:你们如何理解工匠精神,工匠精神在你们做游戏的过程中有没有深刻的体验?

CG:反复打磨直到自己和用户满意。我们有朝着这个方向去做,很多地方其实更多的是做成本、时间和效果的权衡,未来我们会做的更加精细,但目前来说还是做的很不够的。

武侠依旧,汉家松鼠或回归单机游戏,登陆Steam,敬请期待!

游戏之音:如何看待自己的作品?

CG:《江湖X》和《江湖X:汉家江湖》都还很简陋和初级,但很高兴获得了很大一批支持我们的粉丝、以及足以养活团队的资金,让我们有信心把团队建设得更加完备,后续做更加优秀的游戏!

游戏之音:近期有没有新作品的开发计划?有的话能不能稍微透露一下?

CG:我们已经有新游戏在开发中了,今年之内有希望和大家见面。游戏题材还是《江湖X》系列原创题材(故事背景设定是外传或者前传),会是体量比较小一些,回归单机性质的游戏。我们有考虑在steam等PC平台发布,也是我们的一次探索。

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