2017-03-06 11:30:30来源:游戏狗整理编辑:有岐
随着乐高系列的第二部电影作品(第二部公映版电影)——《乐高蝙蝠侠大电影》的好评上映(国内上映日期为3月3日),“乐高”作为举世闻名的传奇性IP品牌,雄心勃勃地为自己献上了85周年的第一份厚礼。从“玩具积木”到“虚拟娱乐”,无论是动画、电影,还是游戏,“无乐不作”的乐高总能以其别具一格的魅力风靡各类娱乐领域。拼积木的本质是游戏行为,在游戏全面进入数字时代的今天,电子游戏也被乐高视为一大重点战略方向,更加频繁地走进玩家的视野。当乐高来到了虚拟世界,拼在一起的不仅仅是积木,还有层层叠加的乐趣。
乐高两大经典标志:红底白字LOGO+“疙瘩头”小人(小科普:乐高小人头顶的孔洞是为了防止孩子因意外误吞而引发的窒息风险,小孔可保证空气流通,赢得抢救时间)
想要玩得好,乐高积木不可少
20世纪30年代的欧洲经济危机让传统手工艺者面临着巨大的就业灾难,但就在此时,来自丹麦小镇的木制厂厂主克里斯第森(Ole Kirk Christiansen)却看到了产业转型的契机。不顾家人和朋友的反对,克里斯第森决定将其木制厂的产品定位于玩具。1932年,克里斯第森的商店中出现了第一批玩具产品。他固执地认为——玩具始终是孩子最重要的伙伴,无论何时,孩子都不能没有玩具。时间验证了克里斯第森的远见,没过几年,克里斯第森的木制加工厂就已具备了国际性玩具公司的基础,而这家木制厂,就是日后的“乐高”(LEGO)。
乐高帝国的缔造者——克里斯第森和他的儿子们
“LEGO”由克里斯第森亲自命名,来源于丹麦语“Leg-Godt”,意为“玩得好”,而该词在拉丁语中的意思则是“拼合”,也与公司此后的产品理念不谋而合。乐高积木最初秉持着创始人的工艺技能,皆为木制产品。直到1949年,才开始生产塑料砖块积木,4年后,乐高与挪威的一家塑胶工厂合作,实现了大批量的模具化生产。在此之后的半个多世纪,乐高积木的面貌几乎一直都是我们熟悉的样子。乐高在玩具生产中一向秉持着“固执”的工匠精神,每一类新产品都需要经过细致的构思与雕琢,但在拓展娱乐领域上,近几年的乐高却颇具探索意识。
其实乐高也推出了很多“完全看不出是乐高”的酷炫产品
从“积木”到“电子游戏”
20世纪末,乐高在电子玩具与电子游戏对传统玩具行业的剧烈冲击之中风雨飘摇,当PC与游戏机走入千家万户,孩子们的注意力逐渐被更加生动的光影互动所吸引,时代的突变又一次让乐高面临着改革。1997年,乐高发布了自己的第一款电脑游戏——《乐高海岛》(LEGO Island)。《乐高海岛》作为一款第一人称冒险游戏,具备在当时看来相当不错的3D画面表现。为了贯彻乐高玩具的品牌特点,游戏提供了强大的自定义模型功能,允许玩家对游戏人物及物品自行创造。游戏在当年获得了“家庭年度游戏”奖及“年度最佳儿童游戏”奖。电子游戏让乐高尝到了甜头,为了进一步拓展市场,乐高相继推出了《乐高国际象棋》、《乐高创造者》等游戏作品。
《乐高海岛》为乐高游戏开了个好头
尽管统一冠以“乐高”的主题,当时的乐高游戏却一直没有固定的游戏类型与模式。或许正是这种“东一榔头,西一棒子”的自由发挥让乐高逐渐发觉了自身主题无与伦比的承载性。90年代末,乐高开启了“近乎疯狂”的IP合作计划。
乐高在不同题材中极强的适应能力与其细致入微的拼搭玩法密切相关
1999年,趁着《星球大战 幽灵的威胁》的东风,乐高推出了《星球大战》玩具系列,玩具产品一经推出便立刻受到了乐高/星战系列粉丝的热烈追捧,此后的《哈利?波特》、《指环王》、《侏罗纪公园》等系列也相继如法炮制。热门电影IP为乐高注入了新鲜的血液,与之对应的动画、漫画、游戏作品也接连出炉,在此基础上,乐高对娱乐领域的拓展进入了全新的高度。
电影游戏化并不新奇,但是谁又能想到,作为电影二次创作的衍生产品,乐高电影玩具也能触类旁通,推出自己的派生游戏,作品素质甚至在某些时候比电影直系改编游戏更加优秀。从《乐高星球大战》、《乐高指环王》,到《乐高复仇者联盟》,乐高改编游戏形成了较为成熟的“俯视视角动作冒险+解谜”的游戏模式,而在近期作品中,我们更是能够看到“多人在线”、“沙盒”等流行玩法的应用。
乐高游戏越来越多,其中较为成功的部分也进入了系列化
为什么选择乐高?
虽然受制于全年龄的玩家对象,乐高改编游戏拥有诸多限制,但流水线式的游戏开发化境在保证基本品质的同时,也让乐高游戏逐渐具备了自己的核心特点——乐高式幽默。无论是史诗题材的《指环王》、黑暗风格的《蝙蝠侠》,还是惊险刺激的《印第安纳琼斯》,乐高游戏在保留原作经典设定的前提下又让每一部改编作品充满了搞怪诙谐。在乐高的世界中,苦大仇深的蝙蝠侠成为了傲娇,心狠手辣的达斯?维德也只剩下了腹黑,而那些本就带有搞笑属性的角色则更是如鱼得水,状况不断。娱乐向的游戏内容保证了较低的游玩门槛,而粉丝向的改编题材与原著槽点的“专业发掘”又令衍生作品具备了足够的核心吸引力。
毕竟面对完全乐高小人化的游戏角色,你又能严肃到哪里去呢?
对电影发行商来讲,与其在良莠不齐的外包游戏公司中犹豫不决,既能拓展观众群体,又可以绕开“电影改编游戏”的灰色地带,甚至还能享受主题游戏+玩具周边的一条龙服务,商业运营更为成熟的乐高游戏自然更具合作优势。尤其对于那些早已进入系列化的电影作品来说,庞大的世界观、纷繁的人物、错综的剧情往往让游戏开发者面临较高的改编难度。但这些问题却在早已深谙“合家欢游戏之道”的乐高游戏之中迎刃而解:
看完了《哈利波特》系列电影,想玩玩游戏,然而7部电影每一部都对应两到三款游戏,不知从何下手怎么办?别急,《乐高哈利波特1-4年》、《乐高哈利波特5-7年》两部游戏就能搞定;因为漫威电影成了漫威迷,想在游戏里扮演超级英雄,但是漫威自己的游戏不给力,角色也不全怎么破?别慌,《乐高漫威超级英雄》让你一本满足。多样的可使用角色恰恰是乐高游戏的另一大特点,而相对轻度、统一的游戏风格让每一部乐高游戏的开发都能为后续作品积累丰富的制作经验,繁多的改编素材更能促进乐高玩具产品的推陈出新。
一家人最重要的就是整整齐齐……
拼出一个宇宙
IP改编产品出得如火如荼,乐高娱乐也逐渐树立了强大自信。2014年,不再完全依附于大型IP(尽管电影中其它作品的梗还是玩得飞起),乐高以自己的品牌推出了第一部《乐高大电影》。影片烂番茄口碑达到了惊人的96%,IMDB评分更是高达8.2分。至此,乐高品牌在玩具、电子游戏、电影等各大娱乐领域都无一例外得收获了优异的成绩。不知不觉间,一句广为流传的标语成为了娱乐大众对乐高的一致评价——乐高是万能的!
《乐高大电影》所拥有的不仅仅是搞笑,还有难得的生活哲学,强烈推荐!
IP改编为乐高带来了众多商业、文化合作伙伴,随着越来越多的大型IP加入了乐高的世界,就像拼搭积木一样,乐高通过自己的品牌实力把彼此相异的世界联系在了在一起,拼出了一片包罗万象的“乐高宇宙”。在《乐高大电影》中,我们同时看到了华纳旗下的DC漫画英雄和迪士尼版权下的“星战”角色。众所周知,迪士尼也是漫威的母公司,作为同时拥有DC、漫威两家漫画公司许可权的乐高甚至完全可以在自己的改编作品中让两大漫画行业的死对头握手言和,上演“蝙蝠侠”与“钢铁侠”同框出镜的奇景。此般畅想,目前也许只有乐高能够实现。
如果有生之年能够在官 方游戏中看到“漫威”VS“DC”,乐高可能是最佳的选择
回归积木的本质,乐高的万能性更加体现在拼接积木的无限可能。我们经常能够看到各大商场、展馆中的巨型乐高作品,棱角分明的造型与电子点阵颇为类似。其中的每一块乐高积木就好比是荧屏上的像素,而至于像素所能构成的图像,便印证了那句“脑洞有多大,舞台就有多大”(另外还需要考虑经济能力……)。
如果将乐高积木看作像素,那么乐高能拼出的东西就只存在“清晰度”的问题而已
于是,瑞典人Markus Persson就把脑洞开到了电子游戏,为了“让玩家在电子游戏中随心所欲地拼搭积木”,他制作出了迄今为止最成功的沙盒游戏之一——《我的世界》(Minecraft)。尽管我们无法证实《Minecraft》的灵感来源直接取自乐高积木,但无可否认的是,两者的创作思路和游玩理念几乎是如出一辙的。
《我的世界》无疑为乐高指明了最直接的“电子游戏化”路线,果不其然,我们在2015年就看到了乐高的“致敬作品”——《乐高世界》(试玩版)。虽然为了避免在第一印象上与前者过于雷同,乐高为自己的游戏取名为《Lego Worlds》,但在中文玩家约定成俗的命名习惯下(如果直译的话,《Minecraft》应该被译作“我的手(工)艺”……),两款作品在名称上还是不可避免地“成功会师”。相比《我的世界》,《乐高世界》的画面风格明丽活泼,默认模具种类更加多样,包括颜色、形状、尺寸皆可自行定义。游戏提供了相当便捷的操作,地图编辑器和剧情任务编辑器也一应俱全。但是作为前辈,《我的世界》长期积累下来的众多自定义Mod与拥护玩家群体显然更占优势。《乐高世界》的正式版将于2017年3月7日发售,但从之前试玩版的反响来看,玩家对于这款游戏的预期评价似乎并不乐观。
相比游戏领域的竞争关系,二者在玩具产品中却合作得很愉快
IP合作为乐高带来了巨大的商业价值,但也对其自主创作思路造成了一定的阻塞。乐高游戏本是距离“自由式沙盒游戏”最近的受益者,但却被《我的世界》走在了前面,这难免有些遗憾。可无论如何,《乐高世界》几乎是乐高游戏必须拥有的一分子。虽然迟了,却好在有了,毕竟,任何乐高作品都是一块一块拼起来的。
后续更新是《乐高世界》能否取得成功的关键
结语
当孩子们手中的玩具从积木小人变成了遥控赛车,当玩家们眼前的游戏画面从黑白点阵变为了VR实景,传统与经典似乎正在渐渐远去。但是我们依然能够看到像素游戏的逆袭,能够看到积木小人们以它熟悉的面貌走进虚拟世界,甚至是在移动设备中隔着触摸屏幕与我们亲密互动。当我们不再将它放在手里把玩,不再抚摸它精雕细琢的棱角,今天的乐高,却依然用自己的方式努力着,用最单纯的方式将我们与快乐拼聚在了一起。正像《乐高大电影》的主题曲《Everything is awesome》中传唱的那样——“Everything is better when we stick together”(当我们聚在了一起,每一件事都会变得更棒)
伴随着玩家的成长,乐高的影响领域也早已今非昔比(关于这幅艺术作品,大家可以百度“乐高认证职业玩家——Nathan Sawaya”)