2017-03-03 10:30:30来源:游戏狗整理编辑:有岐
为期两天的2017第十四届TFC全球泛游戏大会暨智能娱乐展已于今日在北京国际会议中心盛大开幕。会上,上方网采访到了掌上互动创始人兼CEO黄坤,他认为“从2017年的移动广告的方向上来说,程序化购买还是目前的一个主流的方式,实现全球程序化购买将是很多平台以及很多厂商的需求和想法”。
以下为采访实录略有删节:
【上方网记者】:您好!黄总,是这样,我知道咱们这边2014年开始做互联网营销这一块,我想知道2014年到今年2017年这个中间的变化,从您这边来看是什么样的感受?有哪些方面的变化?
【黄坤】:您指的是互联网营销这一块?
【上方网记者】:对。
【黄坤】:从营销上来说,其实我个人认为随着年限逐渐往上走的时候,我们的广告主实际上在广告采买上有一个很明显的变化,就是更加趋于理性化。从我们以前的营销工作可以看到,以前很多广告主在采买的时候,一个是追求数据,为了数据可能在质量上或者成本上没有太多的去做一些精打细算,因为到目前为止,一方面是由于目前资本界对于我们整个市场的冷漠,可能很多的创业者在做一个新的市场部署的时候他可能没有做精打细算,包括每一笔开销、每一笔花费,他不可能再像以前那样大手大脚,所以从这个方面,我觉得现在很多消费习惯是一个理性的习惯。
另一方面从本身的流量上来说,2014年我们发现很多流量还是在广告平台,包括广告联盟,甚至第三方应用市场(包括360、应用宝、百度、91),实际上我们到今年发现其实流量现在更接近于厂商或者说超级APP的自有流量。第一个,更接近于厂商,现在的第三方市场的流量很大一部分被我们的手机厂商直接给分过去了,像现在VIVO、OPPO自己有自己的流量,包括华为,自己应用商店的流量都是非常大的。再一个,我们以前很多的广告联盟以及广告平台的流量,现在很大一部分被开发者以及媒体自己去做广告的售卖,尤其是现在比较突出的,像今日头条、爱奇艺、网易新闻等等,他们现在很多开始自己去售卖广告位,以前我知道他们是把广告位直接交给广告代理商或者第三方广告平台,所以从流量上来看现在流量是更加接近于生产者,中间商是越来越少。
【上方网记者】:掌上互动会针对这样一种变化趋势做哪些方向的布局或内容?
【黄坤】:在这个布局上面,掌上互动其实从2016年开始也是感受到国内资本以及国内市场的疲软和萧条,我们开始做多元化的布局。第一,我们开始布局我们海外的流量广告平台,从2016年开始研发主要的方向是SSP和DSP,在2016年年底已经上线,目前已经实现了全球流量的线上采买功能,目前整个拉美、欧美以及中东、东南亚和南亚地区都已经部署了我们的服务器,以及我们的流量都已经实行线上程序化购买。
第二,掌上互动在2016年的时候也成立了独立的代理事业部,主要是针对于国内很多大型的媒体商,也就是相当于超级APP,例如我们也拿了爱奇艺的区域代理,一点资讯的核心代理,等等还有很多其他媒体资源的代理。
第三,在战略上,掌上互动在2016年下半年开始进入游戏行业,自己研发游戏,我们2016年开始在西南的重庆地区,成立了自己的研发中心以及运营中心,开始布局西南地区的整个地方棋牌的市场,目前在西南地区已经有多款棋牌上线,现在也开始在往北在走,现在第一步在陕北有几款游戏已经开始上线了。
【上方网记者】:您好!我想请问一下建立棋牌游戏联盟的初衷是什么?
【黄坤】:建立棋牌游戏联盟实际上是这样的,因为我们在做地方棋牌的时候,发现很多地方棋牌的从业者在整个行业资源以及行业的信息知识相对是非常匮乏的,而且这种自我保护意识也是很薄弱的。举个简单的例子,就像我今天刚刚演讲的时候说到,我们在做地方棋牌的时候,其实有一个很丑陋的灰色的一面,就是说恶意攻击、恶意入侵这种情况是你没办法去避免的,可能一个月30天,我们会有27天甚至30天都会天天遭受攻击,这种情况下我们这些中小CP的到底怎么样得到保护?包括我们这些中小研发和中小运营商做棋牌的这些伙伴怎么样能够拿到第一手的信息?我们极力地希望有这样一个组织,有这样一个大家庭,能够去指导我们往什么方向走,能够怎样去少踩一些坑,能够怎样得到大家庭的温暖庇护,因此我们和上方网以及很多资本大家联合起来成立了今天的首个棋牌游戏联盟。
【上方网记者】:也就是说这个棋牌游戏联盟成立以后,对于以后整个棋牌游戏的发展会更好,大家可能更团结的意思,是吗?
【黄坤】:我们的宗旨和期望当然是这样,我们虽然是一个非政府的,但也是一个公益性的组织,我们希望通过这个组织能够给予目前的棋牌的从业者,给予他们一些支持和帮助,或者给予他们一些引导和激励。
【上方网记者】:其实从去年年底开始到今年,有人说棋牌游戏现在发展越来越快,您同意这种说法吗?
【黄坤】:棋牌游戏发展越来越快,这种快的话,你指的是?
【上方网记者】:就是说今年棋牌游戏会迎来一种大的发展。
【黄坤】:是这样的,其实棋牌实际上在中国已经很多年了,因为我们知道棋牌以前不能说是常青树,应该说是生命周期很长的一个游戏类型,尤其在2016年的时候,地方棋牌突然释放出强大的能量,可能在当时,确实瞬间吸引了很多研发者以及资本的眼球。所以我认为, 2017年是棋牌游戏元年,因为我觉得2017年会有更多的从业者以及资本会把他们的重心放到棋牌这一块,更多的可能是地方棋牌这一块,所以说我觉得2017年可能是一个地方棋牌的突飞猛进的一年,无论是从棋牌游戏本身还是游戏新的模式肯定也会有创新,再一个,游戏品质和玩家的品位肯定也会得到很大的提高。
【上方网记者】:您说游戏棋牌,实际上咱们之前总是谈营销,但是咱们进军游戏产业的2016年,事实上一般会被认为是“资本寒冬”或者说“游戏寒冬”,咱们在选择这个时点进入游戏行业是出于怎样的考虑,初衷是什么?
【黄坤】:首先,从掌上互动的战略上选择这个节点,是因为我们本身来说已经看到了国内移动营销这一块,目前这种增幅已经明显降缓了,所以我们觉得必须要有一些新的血液、新的项目,我们选择了一些新的投资或者说进步的方向,所以我们在2016年决定去做更多的尝试。为什么要做棋牌产品呢?其实我们一直都想整个创业投融资要有自己的产品,说白了就是整个团队自己还是有一个产品梦,这些年我们一直在尝试,以前做的不好,为什么我们非要选择地域棋牌呢?其实我们是在2016年夏天6月份左右的时候立的项,因为在2016年的时候,我们发现地方性的棋牌相对来说竞争压力会小一些,可能它的规模和受众空间会小一些,但是它的竞争力度相对会薄一些,如果说我们能够从小众的市场拿下,我相信也是一个很好的收益。所以说我们决定做地方棋牌。
【上方网记者】:那咱们2017年掌上游戏重心还会是棋牌类吗?
【黄坤】:对,我们今年的几个方向不会变,现在掌上互动这个游戏研发和运营中心放在重庆,我们的游戏中心里面所有的游戏都是棋牌,包括2017年,我们会往北方走,往北方走的时候,我们要上的产品还是棋牌,但是在2017年的时候,我们的棋牌游戏可能会异于2016年,可能会在游戏模式上创新,还有在游戏品质上、玩法上有一些升级。
【上方网记者】:我们知道掌上互动之前是广告营销这块,现在掌上互动在游戏运营上有什么优势吗?
【黄坤】:其实优势来说,很多人之前无论是采访还是聊天的时候都会问我,说你们做游戏平台的,你们做游戏发行的时候可能相对来说会在领域里流量上有优势,实际上优势肯定多少会有一点点,但是并非像其他人所想象的,以前是从事流量这个行业就能够拿到很多的得天独厚的优势和条件,为什么说我觉得优势并不明显呢?
从几个方面来说,第一,从运营模式上来说,地域棋牌,我们的运营模式和操作的手法和现在国内的大型RPG或者卡牌这些游戏不一样,也可以说是整个游戏行业棋牌是异于其他游戏的玩法,包括运营手段。
第二,从流量上来说,其实我们自己的地方棋牌并没有运用到我们自己平台上的很多流量,很小很小的一部分流量,因为我们在做的时候我们发现广告平台,我们现有的流量,包括线上广告的很多流量,实际上并满足不了我们现在地方棋牌的需求,如果你去线上投放广告的时候,可能说我们今天在座的四个人,其中有三个人看到这个广告可能就下了这个游戏,但是这三个人是没办法玩这个游戏的,因为现在我们做的地方棋牌一般都是以约局为模式的,比如我们四个人要打麻将必须四个人同时在线,而且四个人同时在打,如果我们三个人三缺一是玩不了这个游戏的,所以我们最终采用推广的模式,通过线下的模式,我们通过一级一级的代理,他们拉来的用户相互认可能够做到相互组局玩这个游戏。
【上方网记者】:我这边问一个没在提纲上的问题,比如像同城,包括闲徕APP,包括博雅,他们都特别特别早,可能同城是非常非常早做地区棋牌,博雅是在前面做地区棋牌,闲徕是比较新兴的游戏,从游戏的角度怎么去看待这些比较老,卡位卡得比较早的这部分游戏厂商呢?
【黄坤】:其实地方棋牌这个市场,在以前来看,大家认为已经是一个十亿级的盘子。但从去年开始爆发,我认为地方棋牌整个市场未来是千亿级的市场,这些早的卡位的厂商,他们在很多地方已经比较牢固了,他们已经有了很不错的收入,但并没有完全把市场的潜力和价值挖掘出来,尤其是从去年上半年开始,也就是通过约局模式,其实是一种新的模式把地方棋牌的现阶段的潜力的市场,整个市场价值给挖掘出来。所以说我觉得在现阶段他们可能会占有一席之地,而且他们的产品也拥有一定的用户群体,我们认为在中国的大市场里面,仍然还有很大的分发的空间,我们认为在今年,2017年甚至2018年还会涌现一批类似于波克、博雅、闲徕这样的地方棋牌的游戏厂商,因为这个市场价值还有很多没有挖掘出来。
【上方网记者】:我还想问一个关于行业的问题,广告投放实际上从去年开始,BAT其实都在用大数据来做广告投放这一块,掌上是怎么看大数据这一块?咱们有没有相关的运作方法?
【黄坤】:是这样的,第一个从大数据来说,从前两年开始一直都是相对来说大家关注度比较高的一个话题,虽然这一两年没有前两年高,依然是媒体经常愿意追访的一个话题,我觉得大数据是我们未来的一个趋势,这是无可厚非的,不用怀疑的。但是从目前大数据的分析和大数据分析的结果上来看,目前给我们体现的结果并不是很理想,也没有达到我们广告主甚至我们很多大数据的研发商自己的目标和需求。
这种情况我认为,第一,是从目前的大数据的收集量来看还是相对来说呈现的时间比较少,收集的数据还不够完善。第二,是目前的大数据在移动端来说,移动端的设备标识可变性太随意了,很多时候可能你定义的一个用户他可以在一瞬间变化掉手机标识。第三,目前大数据分析的模型可能还是会有很大的提升空间,目前大数据分析的模型我认为很多可能还是有一些和我们现实生活当中的习惯来看会有相违背和冲突的,所以我觉得大数据目前的模型,无论是DSP的分析模型实际上都还是有待提高的,这也是我们未来发展的方向和趋势。掌上互动在这一两年里面一直也是与DSP和SSP的研发和广告投放数据的挖掘,我们未来在这一块会深挖,而且可以形成核心阵地的行业产业。
【上方网记者】:我想问一下2016年您对于游戏厂商的出海有哪些自己的看法?另外一个跟我们分享一下2017年对于移动广告的发展趋势有哪些看法?
【黄坤】:对于2016年游戏厂商出海实际上是一个大规模的行为,我们整个2016年看到全球的1000个最受欢迎的游戏里面中国其实占到了88个,我们目前的厂商实际上往海外出行的话,一般会选择北美,还有一个就是拉美,再一个就是目前的亚洲国家。游戏厂商为什么纷纷选择出海?第一个是国内压力目前来看确实比较大,因为目前中国的手游市场红利期已经渐渐地消失。第二个是大厂商一直霸榜的行为。第三个是游戏玩家的品位,尤其这一两年一直逐年提升,所以很多中小型厂商在这种形势下都纷纷选择了出海,因为在出海的过程当中,我们看到了,尤其是像在东南亚或者南亚这些地方,以印度、印尼以及巴西这些地方,目前大家的游戏发行还有游戏增长的数量确实还算是比较OK的,而且也是发行商相对来说看得比较乐观的。
为什么说我们在国内的研发商拿他们的产品到这些国家都能够拿到相对来说比较满意的数字,我们总结分析了一下,我个人认为第一个就是目前这几个国家,包括印度、印尼以及巴西为代表的亚洲国家,他们现在的整个人口红利期目前还是存在的,这是第一个。第二个,这几个国家目前的用户对于手游的品质的要求不像国内这么高,所以说相对来说我们国内的行业游戏在短期内都可以拿到这些地方去发行。
最后,在未来2017年的移动广告的方向上来说,我认为2017年程序化购买还是我们目前的一个主流的方式,我们以前可能很多都是程序化购买做到了国内甚至国外有一部分程序化购买。2017年我认为实现全球程序化购买将是很多平台以及很多厂商的需求和想法,我们掌上互动在2017年也主要着手去做全球实现全方位的程序化购买。
【上方网记者】:谢谢!