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阅文集团朱靖:未来更多网文有望成AVG游戏

2017-01-03 12:09:17来源:游戏狗整理编辑:有岐

2016年12月,在海南省海口举办的中国游戏产业年会期间,阅文集团副总裁朱靖接受了媒体采访。分享了自己对网文IP该游戏的运营经验和未来展望,并表示“IP+内容”更适合H5游戏的理念。

以下是群访整理:

Q:请先介绍下阅文的情况以及最近的动作。

阅文游戏其实真正成立是在2015年,在原有的页游联运业务之上,又整合阅文旗下的两款APP——起点读书和QQ阅读,并基于这两个平台拓展了移动游戏的联运业务,包括手游以及H5。当然,除了这两个APP之外,我们阅文旗下的其它阅读平台也在开始自身移动端的开发,这些未来的APP也会成为我们移动游戏平台的入口。除了联运业务之外,我们从去年也开始布局,委托开发了H5游戏和App游戏。比如今年大家见到的《我家徒弟又挂了》和《大燕王妃》,今年年底和明年年初会有手游和页游推出,而且都是一些知名度很高的IP。比如《武炼巅峰》、《绝世唐门》页游,以及《斗破苍穹》、《天娱苍穹》手游等。

Q:现在H5游戏很火爆,IP对H5游戏有什么帮助?

首先H5游戏最大的优势是传播性强和导入门槛低,他可以更好的嫁接于新旧渠道,只要产品够好,是可以在短时间触达大量用户的。这也是大家看好H5的原因。

IP因为自身就是有用户基础的,能够在前期为游戏导入大量的核心用户。目前对于一款泛娱乐运作的IP,只要发挥好H5游戏自身的传播优势,它所能带来的价值是可以倍数放大的,所以大家可以看到市面上的H5游戏,多半是有IP的,大家也是看到了IP给H5带来的价值。

Q:那对于文学的受众跟H5游戏的玩家重合度有多高呢?

我们在QQ阅读和起点读书的APP里做过一些数据调查,60%的用户有意愿去在看书之余再去玩一下同名的H5游戏。就是至少一半多的用户有这个重合度。目前大多数网络原创文学可能每天更新两章或三章,大概就是五千到六千字。而这五千六千字实际上是很快就能看完,读者看完书之后的时间做什么呢?很多读者是有去玩同名游戏的需求的。

Q:那未来网文IP,都会首先尝试H5游戏吗?

未来网文IP的开发肯定是多维度的,至于会不会优先尝试H5游戏,这个要看整个游戏的策划方向和文学自身的内容合不合适,当然H5游戏能最快速的带来小说和用户的互动,而且没有页游手游那么长的开发周期,H5半年之内就可以开发上线。所以相对于其他游戏类型改编是有优势的,我们也希望通过H5游戏先将读者粉丝之中有玩游戏意愿的用户筛出来,再给这些有游戏习惯的用户推广App游戏,实现更加精准的用户导入。

Q:您刚才讲“引导”,怎么把网文用户引导到H5游戏或者我们的游戏中呢?

除了我们的App里内置的“游戏中心”之外,我们还会在文章的阅读场景,例如目录页或者章节页等,加入小说同名的H5游戏的不同跳转方式。让用户在阅读的过程中如果想要玩游戏就可以立即进入。当然,其实还有很多可以尝试的场景,这个我们也在探索。

Q:在改编H5的网文IP选择上,阅文会更倾向于哪一类型的IP呢?

今年有一款游戏叫《校花的贴身高手》,就是根据我们一部人气很高的都市题材小说改编的,虽然不是阅文主导开发的,但这款游戏的出现,就表示有CP能看到这块的市场,阅文旗下的文学库包括200多种文学题材,像都市、二次元、体育、军事类等等都值得去挖掘,而且每个题材都是一座宝库。目前我们自研的H5产品就是主要针对都市、女性这些题材,从AVG或者解密这类与剧情结合比较深的玩法类型入手进行开发。

Q:H5游戏本身特性可以发挥IP的带量优势,那么大部分人用IP其实是抓取精准变现用户,你怎么看待这个问题?

是,我个人觉得这种现象是有的,很多人对于IP的认知就停留在吸量上,但是很多人没有了解到,IP的吸量其实只是在游戏的前期对于用户有个很高的导入,但最终能留下玩家的还是游戏本身的质量。

目前整体来讲,随着越来越多的公司进入H5领域,大家已经渐渐摸索出H5游戏的门路了,所以大家对于IP的看法会变得理性起来,会更注重到游戏本身以及与IP的深度结合,这也是我们自己在寻找CP的标准。

Q:小说IP的用户规模可能不足以撑起一款手游的量级,小说IP的升维这一部分其实是欠缺的,那如何看待现今的小说IP在手游中的价值?

就拿iOS榜单情况来看,也是有一些文学IP改编的手游,例如“花千骨”这样以文学IP做基础,泛娱乐之后把文学IP的用户范围扩大成泛娱乐用户,再将泛娱乐用户导入到游戏里。这个用户规模是很可观的。

任何产业发展都是要经历一定过程的,当初阅文就曾提出“文字连接游戏”的概念。阅文自有的两个APP,去年和今年的用户不断的增长,除此之外我们的文学内容也授权给了核心的合作伙伴。例如,每台小米手机都会预装的“多看阅读”,里面有很多网络小说就是独家和阅文合作的。所以我们的小说IP影响范围不只是我们自己的App端,其实辐射的范围更广。这样我们就能通过这些渠道将文学作品的用户转化为游戏用户。这个规模也不可小视。今年手机QQ的书城、QQ浏览器的书城,很多内容已经都是阅文独家的了,而且他们本身用户也有一定规模。所以明年我们布局就开始着手转化自己的IP,通过这些合作的内容平台去做传播。其实影游互动要涉及很多中间环节,哪一步没有涉及好最后效果都会被影响。文学的粉丝直接导入到游戏,反而更直接、更可靠。

Q:刚刚提到《花千骨》,在2015年《花千骨》是影游互动的爆款,但2016年大家都来做这方面,却很难再出现一个爆款。那么影游联动对于IP的处理是不是一个伪命题?难道现在不适合这种IP使用方式了吗?

影游联动依然是非常重要的。如果一个文学作品,没有下游的延伸来放大的话,影响到的用户可能只是读者。“影游”就可以很好的把粉丝圈先放大。

但影游互动的缺点就是涉及环节特别多,一个是影视和游戏档期的配合问题,能否在宣发上相得益彰,另一个则是影视和游戏内容以及风格是否统一并且互有补充,都需要配合的很好。《花千骨》之所以效应明显,也是因为做到了高度配合,才达到了现象级的表现。

Q:刚刚提到拿H5游戏做AVG类,我想了解这方面的变现和留存情况。

AVG这类玩法在H5游戏里还算是一种新尝试,创新是有个过程的。在上周白鹭的开发者大会上,我们做的文字冒险类AVG游戏《我家徒弟又挂了》拿了最具创新游戏奖。这对我们来说是一种鼓励。

《我家徒弟又挂了》小说本身是一本仙侠小说,但我们没有改成市面上比较普遍的挂机和RPG游戏,因为这小说本身包含的内容很丰富,还有穿越、恋爱这种偏女性向部分,而且在起点女生网成绩也很好,所以我们还是想把原著的内容更好的通过剧情传达给大家,所以选了H5。

AVG是偏轻度的,付费肯定要弱于重度的RPG这类游戏,这在手游市场也是如此,但同比其他轻度手游,也并不低,而且留存其实是AVG类游戏的优势,在高留存的情况下,通过对于游戏付费内容的调整和优化,是有很大的提升空间的。

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