2016-12-15 15:03:47来源:游戏狗编辑:张小北
12月15日消息,2016中国游戏产业年会在海口举办,本次年会主题是“大作随行e乘风”,倡导创作为先、内容为王,游戏精品大作引领互联网娱乐数字产业乘风破浪。会上,游久紫钥CEO吴烨接受了媒体的采访。他表示,游戏行业已经到了要“寻求突破”的时候了,要做一些差异化产品,在品质达到行业顶尖的标准的情况下,再精耕细作自己擅长的领域。
记者:各位媒体朋友们大家好,现在坐在我身边的这位是游久的吴烨先生,时隔半年,我们想问一下《乌合之众:正义集结》的产品情况?
吴:这款产品这个月底中国台湾做一个小规模的测试,主要是我们自己去做一些导量,要做创新,我要真的打磨一款游戏,因为我没有成熟的套路商业游戏的体系去借鉴,所以当中打磨的周期比较长一点。半年说“快了”,现在也是“快了”,但是这个“快了”更具体,我们已经在中国台湾和部分市场规模较小的英语区我们的APP store准备上线了。如果顺利的话,我们预计明年Q1在中国大陆上线,但是这个看我们玩法打磨下来的情况。
记者:那手机版的情况呢?
吴:对,这就是手机版,手机版是这样的。
记者:但是会先登陆中国台湾是吗?
吴:对,在中国台湾地区做一个小规模的测试,也不算正式在中国台湾公测,最终的公测应该是全球同步的。
记者:您刚才提到游久这边有在国外上市的计划,不知道除了《乌合之众:正义集结》这款游戏之外,别的游戏还有没有出海的计划?
吴:是指产品的出海计划,不是上市的推广计划?
记者:对。
吴:其实我们的产品出海,其实不光是这一款产品,历史上我们包括像酷酷也好、《君临天下》也好我们都是做全球发行。
举个例子,《君临天下》我们要往外延去做,其实向上的“侵略”是很难的。欧美人其实不了解中国文化,我们的《君临天下》是个三国题材,但是我文化向下游“侵略”是比较容易的,像日本文化“侵略”我们多简单,好莱坞电影来我们这里很简单。
所以这一块我们全球发行其实已经做了很多工作,像《君临天下》我是2014年发的,我们在欧美包括德国这些欧洲比较先进的市场都上了。我的方法是,在国内我们是三国题材,在那里我们叫DOG众神题材,我们用他们的文化,但是数值(音)、套路和整个服务器跟我们整个是一起的。所以我们可以找到欧美的那些古罗马城堡去战斗,其实它是欧洲玩家知道的。
其实我们已经做了深度的全球的发行工作,这是2014年的事情。所以我们所有的产品都是这样走的,而且我们有一个全资的海外发行的主体公司——盛月,它会把这些全部输出,包括中东、俄罗斯这些区域都在合作。
记者:您刚刚也提到《酷酷2:王者归来》,这款产品目前的情况是怎么样的?
吴:其实我们现在手里的产品都处于这样的状态,我的一个大的主体思想是我尽量不再去碰套路游戏,比如说大家头破血流杀的MOBA、MMORPG、RPG、卡牌,可能我最终展现的还是这种,但是最终的玩法还是有变化。
《酷酷2:王者归来》我们9月份已经上线了,但是我们没有对外做太多的宣传和PR,我们是在渠道上做了一轮又一轮的测试和打磨,到目前为止它的数据我觉得已经达到我们的预期了,所以我们真正推应该是这个月底或者是春节前正式公测上线。这款游戏的改动非常大,跟现在多角色卡牌游戏来看的话,它的战斗价值高了很多,应该是一个完全不一样的体验。跟当时刚推出酷酷的时候,因为这两个是一脉相承的,所以他们有意愿去尝试,也花了一两年的时间来做。
记者:您刚刚提到创新,像这种卡牌游戏的话如何创新?
吴:我们面对的这批用户,这批卡牌的多角色,它不叫卡牌,其实是多角色养成的游戏。我们觉得这类游戏最终用户的需求上来看,其实他还是有一部分用户对这个数值包括操作有一个概念,他希望操作给他带来价值。像大部分的卡牌游戏、多角色游戏游戏中的胜负数值占八九成、操作占一两成,大部分最后大家玩到最后扫荡或者自动战斗。所以我们在当中加入了很多操作的价值,所以最后可能你的数值和操作对半开。
相应地,我们就把那些自动战斗的也好,包括扫荡也好,我们都去掉了。这些去掉了之后,我们就给玩家带来了一个实时的功能,它可能不像MOBA这么重高度紧张的模式。
记者:根据我们《酷酷2:王者归来》功能测试反馈的话,这款游戏的用户反馈是什么样的?
吴:我们本身找的就是需求这一类体验的用户,所以相对来说反馈还不错。但是他们对细节的打磨还是提了非常多的意见,所以我们多花了将近半年的时间,我们9月份已经面对用户不断做版本的迭代更新。
记者:未来会对这款游戏做细节上的修改?
吴:对,持续会做。
记者:包括一些情节设置的都有?
吴:我们这款游戏在剧情这块相对来说《酷酷2:王者归来》是比较少的,它是以角色扮演竞技为主的,但是它不像MOBA这么重,MOBA对于游客的战斗要求太高了,所以我们切了中间的需求。
记者:明年我们还会有哪些产品发行?
吴:其实最核心在创新领域尝试的就像刚才的《酷酷2:王者归来》,还有《乌合之众:正义集结》。除了这两款之外,还有一个叫space marshals,整体的体验更像以前的《合金装备》和《盟军敢死队》这种潜入、关卡解密,其实它在国内是40元的付费下 载,也拿到了苹果2016年的最佳游戏,成绩还不错。我们针对这款游戏可能会做商业化的游戏。
记者:实际上我们在6月份、7月份的时候就已经测试《乌合之众:正义集结》的早期版本,在这半年里面《乌合之众:正义集结》都做了哪些改变,可以稍微介绍一下吗?
吴:6月份的测试应该是在iPad上,没有在手机上。在媒体的内部版本,安卓平台上,那个版本其实是核心战斗,我们把整个核心跑通了,但是这个是PVE的内容。
我们对PVE内容的胜负判定和关卡一共做了21种获胜的条件,比如我去解救人质、定向爆破、潜入破坏,这个做完之后我们觉得是PVE阶段的终结。但是现在用户对于手机游戏更多的交互以及人跟人玩的交互需求,光是PVE的内容是不够的。而且当时我们做了一款偏社交游戏当中种菜收菜偷菜的版本,像CUC海岛骑兵这样的。这种在现在的节奏下也不满足用户交互去玩的需求,我们把它改成了实时的PVP的玩法,包括现在的版本我们提供了2V2竞技的玩法。
所以这一块,应该我们在1月份就会重新给大家看。所以现在的版本是完整的公测版本,包含实时竞技,包括一部分种菜收菜,我们把偷菜的功能区掉了,因为我们想加强实时PVP的玩笑,不要让玩家重点去看偷菜的功能,包括PVE,我们现在的公测版本已经完成了。
记者:大概这个月底或者下个月初在中国台湾?
吴:在中国台湾的APP store,GooglePlay应该先不上,不光中国台湾,还有一些其他的区域,但是以中国台湾为主,因为这些区域我们觉得它的用户类型各具代表性。
记者:是华人区域是吧?
吴:不光华人区,还有英语版本的区域,其实就是各具代表类型的区域,主要是这些。
记者:我最后问一个问题,现在到年底了,如果用一个词让你概括一下今年游戏行业发展的情况,你会用哪个词?
吴:游戏行业今年的(发展情况),我个人的感受,就像刚才分享的一样,应该是要找一些突破的时候了,应该是“寻找突破”吧。因为我们看到整个1655亿,这东西不都被APP store上面两家打架的占了,我们真的要找一些突破,做一些差异化产品,品质达到行业顶尖的标准的情况下,我们再精耕细作自己擅长的领域。
记者:还是要寻找一种突破口。
吴:是,其实我们今年就在寻找了,明年是来验证这些内容的时候了。推出这款产品的背后我们有一些尝试,这三款我们验证下来各方面的水准以及用户的反馈都达到了预期。
记者:今天由于时间关系,我们的采访到此结束,感谢吴总!