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魔物狩猎者竞技场攻略 流程及技能说明

2014-06-11 15:54:12来源:游戏狗整理编辑:ppcat

魔物狩猎者竞技场攻略,回合流程和技能说明放在一起应该问题不大,对照起来也方便,日服和美服有部分技能存在耗魔不同的情况,应该已各自的服务器为准,文章的主体是回合流程,技能说明是穿插在其中的,技能后面的括号是耗魔。零、EX阶段只在整场战斗的最开始发动一次。包括红EX和蓝EX两种:红EX强化全队所有卡的某项属性,或者强化某种卡的全部属性;蓝EX强化全队某个技能的发动概率或者效果。EX的强化效果不受天界波动影响。

一、速度判定阶段

回合开始时进行,其结果决定本回合中所有行动的先后。如果卡片是新登场的,则取它的初始速度;如果是已经在场的,则取它的剩余速度。把两边的速度进行比较,较快的一方成为本回合的主动方,剩余速度变为两张卡速度之差,较慢的一方成为本回合的被动方,剩余速度变为它自己的速度值。两边速度相等的场合,发起对战的一方为主动方。

二、登场阶段

新登场的卡可以在这个阶段发动登场技能,如果双方都是新登场,则每步都是主动方先发动技能。下面每个阿拉伯数字表示一步,阿拉伯数字相同则表示这些技能相互之间并无先后顺序,只根据卡片自己学技能的顺序来决定先后。

1. 先攻(300):对对方造成(己方攻*0.85-对方防*0.5)的伤害。如果先攻导致对方HP归零,则跳转到(四、死亡阶段)。如果先攻没有导致对方HP归零而且对方可以发动反击(详见三、6C. 反击),则己方受到造成伤害的1.2倍的伤害,如果这个伤害导致己方HP归零,则跳转到(四、死亡阶段)。

2A. buff(10buff:100 20buff:双10buff:400 200 25buff:600 40buff:1000):强化自身的某项属性。要注意的是速buff,虽然速度值在这个时点已经提高了,但是本回合的先后顺序已经在(一、速度判定阶段)所决定,要让速度buff的效果真正体现,需要在之后的某个速度判定阶段中让自己成为较慢一方,这样重置以后才能获得buff后的速度。‘睡眠’状态下不会发动,但是会在之后的阶段补上。

2B. debuff(20debuff:150 40debuff:1000):降低对方的某项属性。同理,速debuff实际体现效果需要对方在之后某个速度判定阶段中成为较慢一方,在此之后才能变成debuff后的速度。‘睡眠’状态下不会发动,但是会在之后的阶段补上。

2C. buff+debuff(550?600?):就是上面两个的合并。

2D. 全属性防御(600):使自己在受到属性攻击时一定会被判定为block。block会使得税前伤害-15%(详见三、4B. 属性攻击)。‘睡眠’状态下不会发动,但是会在之后的阶段补上(待考)。

3. 天界波动(300):清除对方所有buff。若对方当前卡没有buff,则会留到碰到下一张有buff的卡才发动。对debuff、全防没有效果。‘睡眠’状态下不会发动。

4. 沉默(600):概率发动,使对方MP归零。即使对方当前MP为0也会发动。‘睡眠’状态下不会发动。

5. 换血(600):使对方HP和MP互换。如果导致对方HP归零,则跳转到(四、死亡阶段)。‘睡眠’状态下不会发动。

6. 混乱(600):概率发动,使对方进入‘混乱’状态。‘睡眠’、‘混乱’状态下不会发动。

三、战斗阶段

主动方的卡片发起攻击。被动方无法攻击,只能发动一些被动触发的技能。

1. 中毒效果处理:若主动方处于‘中毒’状态,则受到最大HP的40%的伤害。如果导致主动方HP归零,则跳转到(一、速度判定阶段),不触发死亡技能。

2. 睡眠效果处理:若主动方处于‘睡眠’状态,则解除该状态并跳转到(一、速度判定阶段)。

3. 混乱效果处理:若主动方处于‘混乱’状态,则概率对自己发起攻击。依然使用正常的攻击技能。

4. 主动方发动攻击。有多种攻击技能时,普通攻击优先级最低,其次魂斩,然后优先选择可以打死的,都能打死的话选择耗魔少的,耗魔也相同的话选择学习顺序在前的。都不能打死的情况下优先使用伤害高的。死技优先级不明,不建议和其他攻击技能并用。对方血量少于一定程度(24?)的时候一定会使用普通攻击。

4A. 物理攻击(技1:150 技2:300 技3:600 技4:1200):对对方造成(己方攻*(1+技能倍率±buff/debuff倍率)-对方防*(1±buff/debuff倍率)*0.5)的伤害。技能倍率依次为6.5%、12%、25%、50%。

4B. 普通攻击(0):对对方造成等同于技能倍率为0的物理攻击的伤害。

4C. 非不死属性攻击(技1:150 技2:300 技3:600 技4:1200 技4改:1300):对对方造成(己方贤*(1+技能倍率±buff/debuff倍率)*相克倍率-对方贤*(1±buff/debuff倍率)*0.5)的伤害。相克倍率为:克制(crit)属性115%,被克制(block)属性85%。技能倍率同物理攻击,技4改倍率为60%。

4D. 不死属性攻击(技1:150 技2:300 技3:600 技4:1200):概率使对方直接死亡。成功概率受到双方的贤、对方剩余血量、技能等级、属性相克等因素影响,具体公式不明。

4E. 回复(小:100 大:300):回复自己最大HP的55%/85%,不对对方造成伤害。‘混乱’状态下不会发动。

4F. 吸血(小:450 大:1400):对对方造成等同于普通攻击/物理4的伤害,回复所造成伤害的20%/90%的HP。不触发光速和反击。‘混乱’状态下不会发动。

4G. 吸魔(20):对对方MP造成伤害,回复所造成伤害的一定比例MP。具体公式不明。‘混乱’状态下不会发动。

4H. 巨斩(1200):对对方造成(己方攻*(2±buff/debuff倍率))或者(己方攻*(0.5±buff/debuff倍率))的伤害。不触发光速。

4I. 魂斩(0,HP1000):对对方造成等同于物理4的伤害。不触发光速。

4J. 捕食(1400):对对方造成等同于物理4的伤害。

5. 光速(300):被物理攻击、捕食、普通攻击时概率发动,成功则攻击无效,跳转到(一、速度判定阶段)。‘睡眠’、‘混乱’状态下不会发动。

6. 被动方承受伤害。且攻击方技能不是捕食,则跳转到(四、死亡阶段)。

6B. 如果HP归零,且攻击方技能是捕食,则攻击方属性产生相应变化(克制:攻防速贤+20%;被克制:攻防速贤-10%;其他:攻防速贤+10%),然后跳转到(一、速度判定阶段),不触发死亡技能。

6C. 反击(300):受到攻击或者先攻伤害且HP没有归零时发动,对对方造成所受到伤害的1.2倍的伤害。不能反击‘中毒’状态以及反击造成的伤害。‘睡眠’、‘混乱’状态下不会发动。

6D. 中毒(0):攻击对方且对方HP没有归零时概率发动,使对方进入‘中毒’状态。

7. 跳转到(一、速度判定阶段)。

四、死亡阶段

1. 若死亡卡片处于‘睡眠’状态,则跳转到(一、速度判定阶段),不触发死亡技能。

2. 死亡卡片发动死亡技能。

2A. 复活(1):概率使自己HP回复到满,MP不变。只能发动一次。

2B. 不屈(1):概率使自己剩余1HP存活,MP归零。

2C. 自爆(1):概率对对方造成(己方剩余MP量)的伤害。如果导致对方HP归零,则跳转到(一、速度判定阶段),不触发死亡技能。如果对战的最后一张卡自爆成功导致同归于尽,则发起对战的一方获胜,与自爆卡的所属无关。

2D. 咒缚(0):概率对对方MP造成(对方MP上限*15%)的伤害。

2E. 睡眠(0):概率使对方进入‘睡眠’状态。

3. 速度重置:如果导致死亡的技能是先攻、换血,则存活的一方速度回复到满值。

4. 跳转到(一、速度判定阶段)。

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