守望先锋源氏这个英雄的定位是刺杀、牵制、骚扰,守望先锋源氏作为全OW里三维空间中最灵活的英雄,主要和被动技能都赋予他无人能比拟地图跨越能力。闪光虽然二维平面上的确比源要灵活的多,但想要做到真正意义上的神出鬼没只有源可以,所以经常看到有些小伙伴选了源只在队友人群附近晃悠打正面,我想说的是,那真的不如选个76。
源的优点是灵活缺点是武器伤害不稳定,左键的不连贯性和延时性,右键的发散性使他在中距离和远距离正面对抗76这样的英雄时常处于不利地位,所以玩源最重要的一点是:别做过多的正面对抗,所谓扬长避短,找出侧面接近敌人的道路,突袭刺杀对方辅助狙击定点重火力(堡垒)然后前后夹击对方前排才是你的任务。
对战思路
OW这个游戏因为技能,地图机制,伤害构成等很多因素,使它成为了一个新类型的FPS游戏,个人感觉它在FPS里面融入了moba竞技和RTS,乃至魔兽Raid机制性的核心思想在里面。楼主最早接触的游戏是CS和war3还有SC,随后入了dota,wow,SC2,乃至LOL,基本各个类型的游戏都有所涉猎。
OW给我的感觉就是里面有很多暴雪游戏的设计思维的闪光点,比如OW其实玩久了会发现,抱团推或者抱团守并不能一直赢,抛去技不如人的那一部分比赛局,有时候会感觉到到处都是子弹,为什么?因为这个游戏存在RTS里面存在的侧翼包抄还有阵型思想,一个完善的队伍一定不是一个完全时刻聚在一起的队伍,他们有聚有散,相互呼应,才能打出combo,侧翼的掩护,骚扰与反骚扰,哪方技高一筹,那方就越容易在对方出现机会的时候抓住这个机会。但有时候有人会发现,我们也是散开的,但卵用没有啊,人家散开就是比我们厉害。
其实这就体现出了暴雪对战略点的设计,举个例子:花村B点最优势的机制点在左边的高台,可以俯瞰整个B点乃至游戏防守方的防守火力点几乎没有死角夺这个点时候,进攻方的优点是:门外就有一个200血的大血包楼梯偏短好上。缺点是:离出生点远要拿这个点一般得靠抢。
防守方优点:近、支援快、优先部署优势,缺点:一旦丢了要爬很长的楼梯才能夺回来完全爬上去之前看不到上面几个人楼梯通道无掩护,可以说掌握正常比赛的每一个机制点才能使队伍达到战术目的。