游戏公司投资人John Riccitiello是EA的前任 CEO,他认为品牌是决定一个游戏生命周期长短的关键。他以《愤怒的小鸟》的开发公司Rovio为反面教材,质疑了他们对品牌的忽视以及毫无创新能力。
《魔兽争霸》已流行19年,马里奥已诞生34年,而前段时间红得发紫的《愤怒的小鸟》,如今早已被甩出了畅销榜前十。黑马哥带来这篇IT茶馆的文章,看看传统游戏应该向移动游戏学习三点:1、服务;2、游戏价格的多样化;3、简单性;而移动游戏也应该向传统游戏学习三点:1、创新;2、执行;3、游戏的可玩性比技术更重要;传统游戏应该与移动游戏互相学习借鉴,并毫无保留地提出了他认为移动游戏的优劣势。
品牌
Riccitiello强调了品牌对于游戏和游戏公司的重要性。“许多人一再告诉我游戏行业不需要品牌,甚至是在EA内部,董事会近半人员一直坚持这种我认为错误的观点。Riccitiello认为品牌主要应该包括三个重要方面。首先,随着时间推移,品牌应该形成始终如一的价值理念。其次应该暂且相信品牌的价值,而不是一开始就持怀疑态度。最后是优先选择权。因为品牌,你可以有选择的余地。以上所有总结成一个词:信任。你们应该相信品牌,并且需要明确,品牌的建立是需要大量时间这一前提。
Riccitiello分析:“目前某些游戏的收益已经超过了电影票房的收入,对比 GTAV首发8亿美元收入与《哈利波特与死亡圣器2》首映周末4.83亿美元票房,我们已经知道游戏品牌的相对价值极其重要。”他也同样对比了超级碗(游戏茶馆注:Super Bowl,美国国家美式橄榄球联盟的年度冠军赛,胜者被称为“世界冠军”)的收益来源。去年一年,广告收益2.63亿美元,门票7300万美元,住宿餐饮以及周边费预计收益为4.63亿美元。但一款游戏仅日流水就可以达到3000万美元。
美国最畅销小说《双城记》自1859年出版以来已经卖 出2亿本。再看看系列游戏的直接收益,FIFA,GTA, WOW,Call of Duty(《使命召唤》)全部已经突破 了100亿美元。《使命召唤》这一款游戏一年就有10.8亿美元收益,FIFA一年10亿美元。简单算一下, 就得出结论,自1859年以来,娱乐产业中70%最热卖的都是游戏。
另外他还指出了游戏品牌的长效性。1994年的《魔兽争霸》Warcraft已经19岁了,1993年的GTA已经20岁了,COD10岁,Battlefield 11岁,Mario34岁。这些品牌不仅影响力强,而且持久。
Riccitiello还提到了传统游戏开发者应该从三个方面向移动游戏开发者取经学习:
1.服务
这是最重要的一点,游戏行业需要持续不断地发展,也许我们早就该意识到这一点。我发现许多大游戏, 例如WOW,GTA等在把服务组件放一起发布时都吃过亏 。这些知名游戏品牌都缺乏了移动游戏每天对游戏进行反复的测试和研究这一重要过程。
2.游戏购买价格多样化
60美元对于大多数的玩家来说,都过于昂贵。大多数的主机游戏还没有Clash of Clans的一半装载量。Puzzle&Dragons通过梯度多元化的游戏购买价格使这款游戏在主机历史装载量上达到了最大值。
3.简单性
游戏在过去都附有一份至少500页的游戏指南,然而现在游戏变得越来越简单。主机和PC游戏几乎不可能达到轻松上手,不好好研究十多次说明书,几乎难以快速地获得游戏的乐趣。
Riccitiello继续提到了问题的另一面。移动游戏也应该向传统游戏公司学习。他说:“当前的畅销游戏能够撑到10年或者20年以后吗?《龙谷》和《愤怒的小鸟》早已被甩出了畅销榜前十。”并对芬兰公司Rovio提出质疑,称该公司不懂品牌建设,且毫无创新精神。只有用心经营自己游戏品牌的游戏公司才会得到玩家的认可和尊敬。
接着他又从三个方面指出移动游戏开发公司应该向传统游戏公司借鉴学习:
1.创新
这并不是鼓励移动游戏公司推行的小规模增量改进。这里的创新,意味着需要为最坏情况做打算。例如,试想一下有人将你的游戏进行剖析,想象所有能够让游戏更加完美的因素,这些因素大多都是由于在创造游戏时的技术不连贯性。换句话说,顾此失彼。我建议手游公司应该迈出巨大的一步,也是冒险的一步来暂时搁置现有玩家的需求。这一步,目前还没有手游公司敢迈出这伟大的一步,但是如果希望你们公司的游戏生命力更强,就必须做出选择。
2.执行
试想一下你的游戏有1亿安装量,每月有2000万到3000万的月活跃玩家,每天有700万人愿意掏出500万美元玩这款游戏 。但是相信我,这类人都不会选择玩游戏的测试版。玩家们对精益创业手游公司未成形的新产品,没有任何兴趣。你必须拿出打磨好的最终版游戏产品,才会吸引用户。所以不要停止对游戏开发的执行。
3.游戏可玩性比技术更重要
你要做好一款成功的游戏并不需要领先世界的科技。一味的追逐华而不实的3D科技效果的确很酷,但是只会让这款游戏成为一款昂贵的游戏,而并非好游戏。