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部落战争主管谈游戏的创作始末

2013-08-13 10:23:19来源:游戏狗编辑:木法沙

凭借着Hay Day和Clash of Clans两款iOS游戏带来50万美元的日营收,这家以平板为终极目标的赫尔辛基游戏公司Supercell成为2012年移动游戏市场最引人注目的突围者。Supercell产品主管Lasse Louhento透露了一些关于游戏开发灵感和游戏未来的信息。

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Clash of Clans的灵感来自于哪里?

一路上,我们有很多灵感来源。游戏设置和玩法灵感主要来自于Travian和Backyard Monsters。视觉设计方面,我们希望游戏更具有想象力,广阔的想想空间才能吸引不同的玩家,并不仅仅是策略游戏玩家(注:即让游戏充满想象力)。艺术方面主要参考老的超级任天堂SNE和大型电玩,比如AdvanceWars和Gauntlet。

Supercell先前的Facebook射击类游戏Gunshine对Clash of Clans的影响有多大呢?

事实上,这种影响比你想象的要大,Gunshine教会我们如何平衡多人对战游戏。另外,Clash of Clans的技术要点非常类似Gunshine,比如游戏的服务器技术。

开发过程中,游戏的概念和设置方面是否有彻底的更改?

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不是,从刚开始的两个月我们就已经有游戏demo,所有基础性的游戏设置已经都有了。

在玩了一个周末之后,我们意识到每位用户会在上边花多少钱这个问题,我们知道仍有要改进的地方,不过我们并不知道用户对它的喜爱程度。

Clash of Clans从一开始就是3D类型的游戏吗?3D对游戏成功起到了作用吗?

Clash of Clans的主要目标是每个环节、每个设置以及每个道具的可玩性。我们游戏的视角要高于同类游戏,这样用户很容易建造、修饰自己的村庄。3D模式的一大优势是它真的很容易让我们在新版iPad视网膜显示屏上呈现出独有的视觉效果。

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你们用了多长时间来开发这款游戏,你们使用的工具是什么?

大概花了6个月时间,最初仅有5个成员,后来发展到8位。所有的客户端代码是用Objective-C和C++写成,很少用Java。图形设计方面主要使用3dsMax、Photoshop以及Flash。Clash of Clans的开发远没有结束,我们期望未来会有更酷的版本更新。

开发过程中,你克服的最大问题是什么?

有点例外,还真没有什么大问题。不过,我们这个小团队一直都很努力,我们始终坚守着做一款多人策略游戏的愿景。

你如何平衡单个玩家和多人游戏,玩家在单人和多人模式中会遇到什么问题?真心讲,Clash of Clans是一款多人游戏,不过在团队测试过后我们很清楚地知道这款游戏仅仅定位在多人战斗模式远远不够,尤其是在游戏的开端,所以后来我们加入了单人模式。游戏90%的内容都是多人战斗模式,不过单人模式也非常有意义,多个玩家可以从单个玩家处攫取有价值的资源。

Clash of Clans是款更简单的玩家对战城建类游戏,而不是其他类似的2D游戏,至少在游戏设置、策略、资源以及单元内容等方面。但硬核玩家会不会觉得太简单了,这点你有担心吗?

我非常高兴你觉得这款游戏比其他策略游戏更简单,我们的主要目标之一就是做一款表面看起来简单易玩的游戏。既然有了这么多复杂的策略游戏,那我们就做了一个不一样的选择。

开头太难的游戏会让玩家更转向休闲类的游戏,这是个糟糕的做法。比如先设计两种资源会让玩家很快了解游戏,同时为两种资源而战获得的快感和满意度并不比三种或者五种资源带来的少。同样,虽然只有十个不同的单元类型在Clash of Clans,我们比娶她策略游戏更好地利用了这一点。我们所有的游戏单元有独一无二的属性,并且他们相辅相成,在整个游戏中都有关联。

游戏升级更新方面你有什么策略?

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更新是策略中很重要的一部分,我们希望玩家能够尽可能久地玩我们的游戏,我们会对玩家进行奖励。目前仅是Clash of Clans的开端,后续我们会做很多常规的更新。

迄今为止,我们做的最大更新是三周前引入战斗法术和战斗回放。我们收到了玩家大量反馈,同时我们也从他们的反馈中提炼出不少有用的建议。未来我们会在游戏中加入更多好玩的东西。我们也有定期小幅度的更新以平衡所有玩家的体验。

当前,宗族的概念是很少使用的,只是聊天和军队的捐赠,那么你有多少进一步发展的空间?

未来我们想要做的是在Clash of Clans中添加更多社交元素,当前我们只是简单地在游戏设置方面添加一些宗族元素。短期内,玩家将会看到更多局部的细节更新,比如我们设置了玩家进入宗族的最低等级限制,领袖和长老在剔除成员之前可以向那些活跃性低的用户发送站内信提示。

长期计划方面,我们增加宗族比赛和互动项目,宗族成员的目的不仅仅是为了积累奖杯,玩家可以协同作战以达成目标。玩家重新回归游戏的主要动力在于其他玩家的需要和召唤,不管是朋友还是敌人。

你怎样理解free-to-play商业模式?

要记住的一点就是有些玩家希望不玩游戏就能解锁和升级,在Clash of Clans之类充满竞争力的游戏中,你必须保证游戏规则的公正公平,不管是付费的玩家还是不付费的玩家。如果你是在做一款free-to-play游戏,那就要确保不会因为那些不经常玩游戏的用户而削弱大多数用户的游戏体验。

Supercell的下一步是什么?

我们会继续开发和支持Hay Day和Clash of Clash。借助游戏成功的第一波,我们会赋予游戏更多好玩的创意。我们也在寻找技术娴熟的开发者加入这个团队以帮助我们实现这个想法。

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