艾诺迪亚4属性点装备和宝石取舍攻略,取舍取舍,要判断优劣,需要一个标准,标准就是单位时间内,敌人血量折损比例比我们的大,艾诺迪亚4属性点装备和宝石取舍问题一起来看看。
这个标准中,有两个变量【敌方所受伤害】和【我方所受伤害】,不太方便进行对照,要想办法继续简化。
其实,作为一个单机游戏,变量【我方所受伤害】远不如变量【敌方所受伤害】重要。理由是,首先,i4玩家可以使用的补给物品是相当充足的,如果没有物品cd,玩家的hp就可以视为无限大;其次,绝大部分敌人无法回复hp。
故为了简化问题,我们【先】把【我方所受伤害】丢一边不管,先只看【敌方所受伤害】。
令x=【敌方所受伤害】
笼统地说,x决定于【我方的攻击】和【敌方的防御】这两个东西。
显然,我们无法在【敌方的防御】这个东西上做什么手脚,因为敌方的防御不会因为我加点不同或者装备不同就改变。楼主没记错的话,好像没有具备类似破甲属性的武器,而降低防御的技能所涉及的技能点的分配又不在本文讨论范围内。综上所述,问题可以继续简化,我们【先】把【敌人的防御】丢到一边,只看【我方的攻击】。
计算【我方的攻击】的公式为:
atk=0*(1+eeva-hrt)+dmg*(hrt-eeva)*(1-crt)+dmg*(1+cdmg)*(hrt-eeva)*crt
其中,
atk为理论上(区别于实际的玩家所见的那个伤害数字)我方一名角色一次攻击或发动一次攻击技能所造成的伤害的期望值;
hrt为命中率,即属性面板上的值;
eeva为攻击目标的闪避率,这是一个常量,引入它只是为了修正当hrt大于100%时的情况;
dmg为普通攻击伤害值(根据属性面板上的DMG和MDMG来确定,不同职业不同)或技能伤害值(根据普通攻击伤害值和技能描述中的具体百分值确定)
crt为暴击率,即面板值;
cdmg为暴击伤害率,即面板值。
上式经过合并化简后得:
atk=dmg*(hrt-eeva)(1+crt*cdmg)
将atk对dmg、hrt、crt和cdmg分别求导,
f'(dmg)=(hrt-eeva)*(1+crt*cdmg) 估算之,可视为一个个位数(无修改的话应该是在0~10之间波动),
f'(hrt)=dmg*(1+crt*cdmg) 估算之,不是个位数,因为(1)dmg只有在游戏的相当初期时可能小于10,且后期dmg会变得相当大(2)第二个因数大于1
f'(crt)=dm***mg*(hrt-eeva) 也不是个位数,而且【看起来】它比f'(hrt)小
f'(cdmg)=dmg*crt*(hrt-eeva) 也不是个位数,鉴于crt比cdmg小(应该不会有crt=cdmg=100%这种坑爹情况吧),有f'(cdmg)
我们知道根据导数的大小可以判断一个自变量对因变量的影响程度的大小,下面先对上面所述的四个自变量进行分别的单个讨论。
(1)dmg
相对于另外三个子变量来说,dmg的导数明显要小得多,这也与我们平时的感受相符:增加一点dmg对atk的增益与增加一点(100%)hrt对atk的增益简直是天壤之别,更不用说crt、cdmg了,更不用说后期dmg基数很大了。
不过我们要讨论的问题是:在某一特定情况下,就对atk的增益而言,增加1%的hrt/crt/cdmg,相当于增加了多少点atk?
将导数相比,得到:
1.f'(hrt)/f'(dmg)=dmg/(hrt-eeva)
其中eeva是常量,我们改变不了的东西,丢掉!那么变成了:
dmg/hrt
这也就表示,举例来说,当dmg为500,hrt为100%时,增加1%的hrt,对atk的增益,相当于增加了(0.01*500/1=)5点dmg。
显然,实际中hrt的波动幅度远小于dmg的波动幅度,且hrt一般都接近于100%;所以可以认为dmg/hrt的值基本上只与dmg有关。
而dmg/hrt的值越大,又意味着在其他条件不变时,增加1%hrt带来的atk的增益越大,故可得出结论:
一般情况下(除非dmg非常高而hrt又很低),可以适当牺牲hrt换取更高的dmg(比如两把武器a和b,a攻击高于b,但b带有1%的hrt,一般可选择a);
hrt越高,每增加1%的hrt的机会成本越高(增加1%hrt所带来的atk的增益不会变,但与增加等量其他属性所带来的atk的增益的差值会增大)